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動漫產(chǎn)業(yè)論文

時間:2022-12-29 08:13:47 論文 我要投稿
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動漫產(chǎn)業(yè)論文集錦10篇

  無論是在學校還是在社會中,大家都經(jīng)常看到論文的身影吧,論文是討論某種問題或研究某種問題的文章。一篇什么樣的論文才能稱為優(yōu)秀論文呢?下面是小編整理的動漫產(chǎn)業(yè)論文,僅供參考,歡迎大家閱讀。

動漫產(chǎn)業(yè)論文集錦10篇

動漫產(chǎn)業(yè)論文1

  一、研究背景及意義

  動漫產(chǎn)業(yè)在我省區(qū)域經(jīng)濟中具有廣闊的市場前景,在地方經(jīng)濟發(fā)展中具有重要的戰(zhàn)略地位,不少建筑、設計行業(yè)的大型企業(yè)都積極向動漫產(chǎn)業(yè)靠攏,開設與之相關(guān)的動漫企業(yè)。然而在發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)的過程中,兩個矛盾尤為突出,需要進一步破解。第一是動漫產(chǎn)業(yè)具有較強的交叉融合性,往往需要多個產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域及相關(guān)部門聯(lián)合協(xié)作,因此在戰(zhàn)略合作上需要加強,以便形成合力。第二是動漫產(chǎn)業(yè)相關(guān)人才的結(jié)構(gòu)性矛盾依然突出。主要表現(xiàn)為創(chuàng)意、技術(shù)、策劃等人才缺乏嚴重。隨著我省動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展進程的闊步前進,其對多媒體應用設計師的需求也日漸增多。多媒體應用設計師是我國人力資源部和工信部領(lǐng)導下的國家級“以考代評”中級職稱考試的工種。它是動漫產(chǎn)業(yè)背景下藝術(shù)設計與制作和計算機科學與技術(shù)的交叉學科的綜合應用體現(xiàn)。該工種考試于20xx年首次全國開考。通過多媒體應用設計師考試所頒布的資格證書不僅在全國范圍內(nèi)有效,而且因?qū)崿F(xiàn)了中日等國家考試標準互相認證,也得到了世界上很多國家的認可。根據(jù)我國人力資源部文件,通過相應級別考試的人員在所在單位可以聘任工程師職稱。因為產(chǎn)業(yè)的需求旺盛,同時有好政策的引導,多媒體應用設計師考試的人員日漸增多。從統(tǒng)計數(shù)據(jù)上看,在年報考人數(shù)超過20萬人的基數(shù)中,多媒體應用設計師是中級資格考試中考生較為向往報考的工種考試之一。然后,市面上除了官方指定的教材之外,針對性較強的輔導書較少。因此,提出了多媒體應用設計師教材開發(fā)的研究。其目的在于使立志推動動漫產(chǎn)業(yè)從事多媒體設計制作的人員,明確努力的方向,掌握職業(yè)技能及考試要領(lǐng),在設計制作時從容應對、如魚得水,從而達到工程師的實際工作能力和業(yè)務水平,為我省動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)出萬丈光。

  二、研究思路

  面向動漫產(chǎn)業(yè)的多媒體應用設計師教材開發(fā)充分體現(xiàn)動漫產(chǎn)業(yè)多媒體應用設計師的培養(yǎng)要求,根據(jù)最新的多媒體應用設計師考試大綱,定位于產(chǎn)學研結(jié)合,涉足于創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育,突出高等應用型;按照先進、精簡、適用的原則對教材內(nèi)容進行優(yōu)化重組編制;突出知識、技能、素養(yǎng)培養(yǎng)的三合一?忌赏ㄟ^研讀學習教材內(nèi)容掌握考試大綱規(guī)定的知識點、重點和難點,并且熟悉考試方法、試題形式、試題的深度和廣度、考試內(nèi)容的分布,透徹理解多媒體應用設計師職業(yè)崗位技能要求,提升實踐動手能力以滿足多媒體應用設計師工作崗位要求,順利通過多媒體應用設計師考試,為我省多媒體應用設計人才儲備與隊伍建設做貢獻。開發(fā)研究過程中的重難點主要集中在兩點。第一要結(jié)合我省動漫產(chǎn)業(yè)特點和要求,開發(fā)出適合多媒體應用設計師人才發(fā)展規(guī)劃的教材。因此,教材既要有宏觀的解決方案,又要針對具體的工作崗位技能進行培訓。第二則是動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛,要準確把握多媒體應用設計師發(fā)展動態(tài),全面體現(xiàn)其精髓,需要有較新的教材體例和內(nèi)容編排。在具體內(nèi)容上,以案例的形式重點突出多媒體技術(shù)及其應用、多媒體數(shù)據(jù)處理技術(shù)、多媒體應用的策劃與設計等相關(guān)內(nèi)容。多媒體應用設計師教材開發(fā)是面向動漫產(chǎn)業(yè)系列教材開發(fā)計劃的開篇與參考,開發(fā)研究的質(zhì)量將直接對多媒體應用設計領(lǐng)域的勃興造成影響,是實現(xiàn)對動漫產(chǎn)業(yè)人才的全面指引。

動漫產(chǎn)業(yè)論文2

  摘要:隨著社會經(jīng)濟的不斷發(fā)展和科學技術(shù)的日益更新,動漫產(chǎn)業(yè)作為21世紀發(fā)展產(chǎn)業(yè)中最具有希望的產(chǎn)業(yè),對國家經(jīng)濟和文化的發(fā)展發(fā)揮著重要作用。因而動漫產(chǎn)業(yè)在發(fā)展過程中要順應時代發(fā)展潮流,與民族文化相融合繼而凸顯出中國傳統(tǒng)文化的優(yōu)秀,實現(xiàn)動漫產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新發(fā)展。動漫產(chǎn)業(yè)在發(fā)展過程中要與民俗文化相結(jié)合,立足于中國傳統(tǒng)文化,順應時代發(fā)展潮流,與時代精神相結(jié)合,不斷進行創(chuàng)新街,從而創(chuàng)造出民族化的動漫文化產(chǎn)品。

  關(guān)鍵詞:動漫產(chǎn)業(yè);民俗文化;策略

  隨著社會經(jīng)濟的不斷發(fā)展和科學技術(shù)的日益更新,對動漫產(chǎn)業(yè)提出了新的要求。動漫產(chǎn)業(yè)作為新世紀世界重要文化產(chǎn)業(yè)之一,是21世紀最熱門且最有希望的文化朝陽產(chǎn)業(yè),因而要想使動漫產(chǎn)業(yè)順應這一時代發(fā)展潮流,需要與民俗文化相結(jié)合,凸顯中國傳統(tǒng)文化的優(yōu)勢,提高動漫產(chǎn)業(yè)的文化品牌。這就要求動漫產(chǎn)業(yè)在發(fā)展過程中要立足于中國傳統(tǒng)技術(shù),從而順應時代發(fā)展潮流,不斷進行創(chuàng)新,提高動漫產(chǎn)業(yè)的國際競爭力。近年來,動漫產(chǎn)業(yè)在國家經(jīng)濟文化發(fā)展中發(fā)揮著重要作用,因而各國為增強綜合國力,提高國際競爭力,相繼把動漫文化產(chǎn)業(yè)作為本國發(fā)展的支柱產(chǎn)業(yè)。我國要想在這一競爭中立于不敗之地,必須與民俗文化相結(jié)合,立足中國傳統(tǒng)文化,實現(xiàn)動漫產(chǎn)業(yè)與傳統(tǒng)文化相融合,繼而促進動漫產(chǎn)業(yè)健康持續(xù)的發(fā)展,這是社會發(fā)展的必然趨勢。

  一、動漫產(chǎn)業(yè)的作用

  (一)動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展可以促進就業(yè)

  動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展為民眾提供了就業(yè)機會。從而緩解了就業(yè)緊張的問題。近年來,隨著社會經(jīng)濟的不斷發(fā)展和競爭的日趨激烈,人們在就業(yè)中面臨著諸多問題。這在很大程度上影響了人們的生活狀況,從而使人們因無法就業(yè)而處于恐惶或者憂慮的狀態(tài)中。動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,在一定程度上緩解了就業(yè)難這一問題。為人們提供了大量的工作崗位,在一定程度上緩解了就業(yè)緊張的局面。動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,有利于幫助人們解決就業(yè)的問題,從而促進民眾生活水平不斷提高[1]。

  (二)動漫產(chǎn)業(yè)有利于促進經(jīng)濟發(fā)展

  近年來,隨著動漫產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展以及國際競爭日趨激烈,各國為了在世界競爭中占據(jù)有利地位,擴充市場,從而把具有發(fā)展前景的動漫產(chǎn)業(yè)作為本國發(fā)展的戰(zhàn)略性產(chǎn)業(yè)。各國對動漫產(chǎn)業(yè)不斷重視,從而促進經(jīng)濟發(fā)展,有利于增強本國的綜合實力。與此同時也有利于依靠動漫產(chǎn)業(yè)促進本國經(jīng)濟實力不斷增強。無論從國內(nèi)還是國外來看,都有利于擴大市場,拉動經(jīng)濟發(fā)展。因而動漫產(chǎn)業(yè)為一國的經(jīng)濟發(fā)展作出了巨大的貢獻。動漫產(chǎn)業(yè)在經(jīng)濟發(fā)展中占有舉足輕重的地位,發(fā)揮著重要的作用[2]。

  (三)動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展有利于推動產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)優(yōu)化升級

  從目前發(fā)展情況來看,發(fā)展中國家經(jīng)濟結(jié)構(gòu)中基本上以第一或第二產(chǎn)業(yè)發(fā)展為主。但是隨著動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,很大程度上改變了這一經(jīng)濟結(jié)構(gòu)發(fā)展模式。各國利用動漫產(chǎn)業(yè)來推動本國經(jīng)濟結(jié)構(gòu)的調(diào)整,動漫產(chǎn)業(yè)作為服務業(yè),在很大程度上推動該國產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)向第三產(chǎn)業(yè)發(fā)展,從而調(diào)整經(jīng)濟結(jié)構(gòu),促進產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)不斷優(yōu)化升級。這在很大程度上促進了該國經(jīng)濟結(jié)構(gòu)的調(diào)整,從而使該國在市場競爭中占據(jù)有利地位[3]。

  二、我國動漫產(chǎn)業(yè)在發(fā)展過程中的現(xiàn)狀

 。ㄒ唬┪覈鴦勇a(chǎn)業(yè)在發(fā)展過程中受外來動漫產(chǎn)業(yè)的沖擊不斷加大

  從目前發(fā)展情況來看,我國動漫產(chǎn)業(yè)受到別國動漫產(chǎn)業(yè)的入侵不斷加大。隨著社會經(jīng)濟的不斷發(fā)展以及國際競爭的日趨激烈,社會日益成為一個整體,各國之間的經(jīng)濟文化交流日益頻繁,經(jīng)濟全球化趨勢不斷深化改革。在這一特殊背景下,我國動漫產(chǎn)業(yè)受外來動漫產(chǎn)業(yè)的入侵不斷增多。也就是說在這一時代背景下,外來動漫產(chǎn)業(yè)滲入我們國家市場之中。這在很大程度上改變了兒童對動漫產(chǎn)業(yè)的認知。由于受外來動漫產(chǎn)業(yè)文化的影響,兒童在思想上更容易于傾向別國。從這種情況來看,既不利于兒童樹立正確的世界觀人生觀價值觀,與此同時也不利于我國動漫產(chǎn)業(yè)的持續(xù)發(fā)展,為我國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展帶來諸多弊端。因此相關(guān)部門應當重視這一問題,也要意識到這一問題的嚴重性。通過制定政策進而解決這一問題所帶來的諸多弊端。

 。ǘ┪覈鴦勇a(chǎn)業(yè)中高質(zhì)量產(chǎn)品不多

  雖然說我國動漫產(chǎn)業(yè)起步較早,但是從目前發(fā)展情況來看,不容樂觀。我國動漫產(chǎn)業(yè)在質(zhì)量上存在諸多問題,也就是說我國動漫產(chǎn)業(yè)在發(fā)展過程中并沒有產(chǎn)生眾多具有高質(zhì)量的動漫產(chǎn)業(yè)。雖然《喜羊羊與灰太狼》這部動漫產(chǎn)業(yè)取得了一定的經(jīng)濟效益和社會效益,使我國的國際地位不斷提高。但是,諸如此類的動漫產(chǎn)業(yè)尤為甚少。這在很大程度上阻礙了我國動漫產(chǎn)業(yè)的健康持續(xù)發(fā)展。因而我們國家要采取措施,加大對動漫產(chǎn)業(yè)的投入力度,采用一切積極優(yōu)勢,有時調(diào)動一切社會資源,為我國動漫產(chǎn)業(yè)健康持續(xù)發(fā)展做貢獻。

 。ㄈ┪覈鴦勇a(chǎn)業(yè)缺乏民族元素

  近年來,外國動漫產(chǎn)業(yè)對我國不斷滲透,占據(jù)我們國家大部分市場。受外來動漫產(chǎn)業(yè)的影響,我們國家在動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展過程中處于盲目從眾的狀態(tài)。在動漫作品中缺乏民族元素,動漫產(chǎn)業(yè)中主題角色的民族特色不鮮明,語言表述也不能充分的體現(xiàn)出中國傳統(tǒng)文化的優(yōu)勢。因而,我國動漫產(chǎn)業(yè)在發(fā)展過程中要向民族文化方向傾斜。與民俗文化相融合,增強我國動漫產(chǎn)業(yè)的民族特色,繼而使我國動漫產(chǎn)業(yè)深化發(fā)展。

  三、民俗文化與動漫產(chǎn)業(yè)的融通策略

  (一)為民俗文化與動漫產(chǎn)業(yè)的融通發(fā)展營造良好的環(huán)境

  我國動漫產(chǎn)業(yè)與民族文化的融通需要良好的環(huán)境,為動漫產(chǎn)業(yè)與民族文化的融通發(fā)展提供制度保障。這就要求我國要通過政治職能,扶持本民族動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,使其與民俗文化更好地融通。政府可以采取稅收政策,維護本民族動漫產(chǎn)業(yè)的市場,保護本民族的動漫產(chǎn)業(yè)。從而使動漫產(chǎn)業(yè)在市場,發(fā)展過程中占有一定的優(yōu)勢,充分地與民俗文化想融合,進而使本國動漫產(chǎn)業(yè)健康持續(xù)的發(fā)展。

 。ǘ┨岣邔勇a(chǎn)業(yè)與民族文化融合的重視度

  動漫產(chǎn)業(yè)在發(fā)展過程中要想與民俗文化充分地融合起來,需要相關(guān)部門加大對動漫產(chǎn)業(yè)的重視度,從而使民族文化的優(yōu)勢在動漫產(chǎn)業(yè)中得以凸顯。從而增強我國動漫產(chǎn)業(yè)的民族特色。與此同時使我們國家的傳統(tǒng)文化優(yōu)勢得以彰顯。

  (三)動漫產(chǎn)品要充分融入民俗文化的特色

  為了使動漫產(chǎn)業(yè)與民俗文化的融合落到實處,需要動漫產(chǎn)業(yè)在發(fā)展過程中注入民族文化的活力,動漫作品中的主體角色可以采用民俗文化中有代表性的事物。與此同時也可以使動漫作品中的主角以及人物語言,都借助民俗文化的形式表現(xiàn)出來。繼而使民俗文化的鮮明特色在文化產(chǎn)業(yè)中得以充分的體現(xiàn)。

  四、民俗文化與動漫產(chǎn)業(yè)融合的共贏表現(xiàn)

  (一)動漫產(chǎn)業(yè)為民俗文化的顯現(xiàn)和傳承提供了載體

  民族文化作為一種文化內(nèi)涵或理論體系,亦或社會觀念,需要借助物質(zhì)載體并將其表現(xiàn)出來,而動漫產(chǎn)業(yè)作品則充分地發(fā)揮了物質(zhì)載體這一作用,從而使民俗文化得以充分的表現(xiàn)出來,繼而呈現(xiàn)給民眾。與此同時有利于民族文化的傳承和發(fā)展,拓寬了民俗文化的傳播范圍,提高了民族文化的認知度和受眾群體,從而使民族文化得以深化發(fā)展。

 。ǘ┟袼孜幕膽,有利于動漫產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新發(fā)展

  隨著社會的競爭日趨激烈,我國動漫產(chǎn)業(yè)要想在世界競爭中立于不敗之地,需要充分體現(xiàn)出我國動漫產(chǎn)業(yè)的民族特色。動漫產(chǎn)業(yè)與民族文化相融合,有利于動漫產(chǎn)業(yè)實現(xiàn)動漫產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新性發(fā)展,為動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展增加亮點。與此同時也會充分體現(xiàn)出動漫產(chǎn)業(yè)的特點。民族特性鮮明。推動動漫產(chǎn)業(yè)深化發(fā)展,從而使動漫產(chǎn)業(yè)不斷改革創(chuàng)新。

  五、結(jié)語

  社會經(jīng)濟的不斷發(fā)展和社會競爭的日趨激烈。要求我國動漫產(chǎn)業(yè)在發(fā)展過程中,教育民俗文化相融合。一方面促使民族文化得以傳承和發(fā)展,另一方面有利于凸顯動漫產(chǎn)業(yè)的特色,融入民族元素。也有利于動漫產(chǎn)業(yè)不斷創(chuàng)新。進而在激烈的世界競爭中,立于不敗之地,促進動漫產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新性發(fā)展。

  【參考文獻

  [1]李晶.民俗文化與動漫產(chǎn)業(yè)的融通和共贏[J].西北美術(shù)-西安美術(shù)學院學報,20xx,(3):131-133.

  [2]顧海燕.產(chǎn)業(yè)鏈模式下的歐美文化經(jīng)濟共贏探討[J].大眾投資指南,20xx,(4):102-105.

  [3]趙春,周紅亞.數(shù)字動漫產(chǎn)業(yè)中的巴蜀民俗文化研究[J].戲劇之家,20xx,(6):271-272.

動漫產(chǎn)業(yè)論文3

  1對動漫設計創(chuàng)意的包裝

  日本、韓國、美國和歐洲的動漫之所以能夠成功,專業(yè)的動漫營銷機構(gòu)功不可沒。其可以對動漫產(chǎn)業(yè)進行統(tǒng)籌規(guī)劃、包裝、經(jīng)營、銷售。每一部動漫作品將進行前期劇本、人物的設計,對后期衍生產(chǎn)品進行綜合的開發(fā)、銷售,在動畫的格調(diào)、色彩等方面進行整體規(guī)劃和適當?shù)陌b。對于這方面,國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)做的還很不足,但是對于這一點越來越多的企業(yè)達成共識,開始組建自己的策劃團隊,全方位地策劃和包裝新推出的動漫作品。對成功的一些案例進行研究,從中不難看出,有效地對動漫進行包裝和宣傳需要做到下面幾點。

  1.1具有較強的針對性

  在早期的規(guī)劃、宣傳和推廣過程中,對于目標群體進行正確和全面的分析,在此基礎上進行相應的動漫作品方案。

  1.2具有較高的時效性

  如今現(xiàn)代媒體具有實時、快速、可復制的特點,動漫需要應用新媒體的這些特點對其進行推廣、發(fā)布。這個過程要一環(huán)緊扣一環(huán),把握時間的有效性,讓當今文化產(chǎn)業(yè)迅速地對戰(zhàn)略制高點進行占領(lǐng)。

  1.3覆蓋面要廣

  在財力允許的前提下,采用的推廣方式不能單一,要聯(lián)合多種媒體進行混合方式的推廣,這樣可以讓覆蓋面盡可能的廣。如今網(wǎng)絡特別發(fā)達,手機也是人們?nèi)粘5谋仨毱,因此采用網(wǎng)絡媒體和手機平臺的結(jié)合,這種宣傳方式,幾乎可以讓社會上所有階層的人知道。

  1.4推動輻射性

  這個是指對角色進行開發(fā),對于動漫作品的衍生產(chǎn)品進行全面的發(fā)展和宣傳,衍生產(chǎn)品可以存在于生活的各個方面,小到孩子的玩具,大到家用電器,都可以是衍生產(chǎn)品的目標。就利潤來講,動漫作品的衍生產(chǎn)品具有較大的市場,利潤不容小覷,在這一點上,我國動漫產(chǎn)業(yè)做的還不夠強。就最近幾年耳熟能詳?shù)淖髌贰断惭笱蠛突姨恰,在衍生產(chǎn)品上做得比較好,不僅涉及到兒童玩具,還涉及到各類娛樂工具等。

  1.5互動性與持續(xù)性

  讓新媒體和觀眾進行互動,對于固定的消費群體可以聯(lián)合其他媒體進行培養(yǎng),這樣就可以對動漫作品的后續(xù)推廣、后續(xù)生產(chǎn)和衍生產(chǎn)品的制造培育良好的消費基礎,這是保持動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展壯大的重要方式。

  2對動漫角色進行的包裝

  動漫形象是動漫的核心,動漫中所有的人物以及虛擬的人物的總和被稱為動漫形象。把這些“卡通形象”經(jīng)過包裝后形成“明星”角色,讓其具有品牌效應,這樣才可以讓衍生產(chǎn)品的開發(fā)和營銷最終完成,通過這些才可以讓一個完善的、健康的動漫產(chǎn)業(yè)鏈形成。所以,一個成功的卡通形象可以推動整部動漫作品的可持續(xù)發(fā)展,讓這個動漫作品具有深遠的影響。目前外國漫畫形象在中國大行其道,對此,民族動畫產(chǎn)業(yè)要具有行之有效的策略,對卡通品牌形象的包裝重視起來,目的就是加強國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展基礎。之所以會出現(xiàn)品牌,究其原因還是創(chuàng)造了和別人不一樣的產(chǎn)品。在創(chuàng)建卡通形象的時候植入中國傳統(tǒng)文化,這是有很強的獨特性以及優(yōu)勢。優(yōu)秀的民族文化為卡通形象的設計帶來更多的優(yōu)質(zhì)資源,這些資源取不盡,用不竭。不僅如此,包裝藝術(shù)還是表現(xiàn)在外的一種視覺感覺,同時還是策略的外在體現(xiàn)。用什么樣的元素和形式去對卡通形象進行設計,怎樣設計才可以讓外國人所接受,才能夠走出國門,是在對卡通形象進行包裝時需要重視的。我國國內(nèi)具有強大的動漫市場,要想讓國產(chǎn)動漫取得快速的進步,就需要重視起品牌形象的包裝。目前,動漫產(chǎn)業(yè)市場競爭非常激烈,要想在其中取得一席之地,就需要完整動漫產(chǎn)業(yè)鏈,帶動動漫周邊產(chǎn)品,這樣才可以讓國內(nèi)的動漫產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展。

  3動漫語言的包裝

  時令性是在包裝動畫語言過程中要特別注意的,這樣可以讓動漫產(chǎn)品的欣賞性大大提升。在《功夫熊貓2》、《里約大冒險》等一些動漫作品中就體現(xiàn)得比較明顯,其中夾雜了一些在網(wǎng)絡上比較流行的語言,觀眾在對精美圖片、美麗故事進行欣賞的同時,還會讓這些流行言語所感染,給作品的整個形象增了不少彩。對于這一點,國內(nèi)動漫作品可以在相聲、喜劇和其他優(yōu)秀的藝術(shù)品種中尋找靈感,那里具有豐富的可以挖掘的資源。此外,在包裝語言過程中對于下面幾個問題要重視起來。一是需要連貫的語言,和諧的聲音。在動漫作品里,如果進行語言的分解后可以發(fā)現(xiàn),一般不會像完整的一篇文章,而是被打斷了的演講,語言不連續(xù),跳躍性高,語言和語言之間的邏輯也不是很強;要是一但讓語言和圖像匹配在一起,我們就會發(fā)現(xiàn),整篇作品不可以缺少任何一個環(huán)節(jié),他們是緊密地聯(lián)系在一起的。在語言表現(xiàn)上并不是邏輯和畫面的簡單疊加,更不是純粹的合成,而是互相滲入、相互包容、相互補充的。二是要注意通俗語言的使用。所謂的通俗語言,就是指我們所說的口頭語言。如果語言晦澀難懂,讓觀眾難以理解動漫作品的內(nèi)容,在聽覺上出現(xiàn)問題,也就會在視覺上造成疲勞,直接讓觀眾對畫面的理解出現(xiàn)問題。更進一步來講,這部作品就不會給人們留下深刻的印象,也是導致其不能流行的直接原因。三是要言簡意賅、表達準確。簡單來講,每一部動漫作品都是一種聽覺和視覺的藝術(shù),都是以畫面為基礎,以語言為基礎,因此,語言的簡單、凝練就顯得特別的重要。

  4動漫產(chǎn)品本身的包裝與思考

  4.1仿真型

  這是復制動漫作品中的角色,對動漫作品中的形象和場景進行1:1比例的還原。這種具有高度還原性的作品產(chǎn)品,需要具有較強的設計感、較高的質(zhì)量以及精細的制作,這些都會極大地吸引動漫愛好者。建設動畫角色品牌的核心就是具有固定的觀眾群體,其中最著名的案例就是手辦模型。

  4.2大眾型

  也就是實際實用型,這類動漫周邊產(chǎn)品,不同類型的劃分是根據(jù)產(chǎn)品設計的難度來進行的,在產(chǎn)品的表面進行動漫標志的粘貼。就這種方式而言,沒有必要進行過多的設計,只需要讓產(chǎn)品和動漫作品進行簡單的組合。特點就是單調(diào)、呆板,沒有較高的視覺效果,質(zhì)量不高,這對于較高級的動漫愛好者來講也不會有太大的吸引力,更不用說讓其去消費了。但是對于一般的動漫消費者來講是會去進行消費的,這對建設動漫品牌以及作品的傳播是一個不可多得的動力。還有一種是巧妙把造型和產(chǎn)品結(jié)合在一起,利用動畫形象本身的特點打造產(chǎn)品的配置和功能,制造出的產(chǎn)品是一個三維的動漫形象,讓動漫形象在作品中的形象最大化的突出。這種效果是非常獨特的,讓動畫作品中的形象與現(xiàn)實更緊密地結(jié)合在一起,新穎巧妙的設計,具有很強的競爭力,對于各個階層的動漫愛好者來講吸引力是非常巨大的,可以形成強大的購買群體,讓動漫品牌的建設更具有成效。

  4.3個性型

  在對動漫角色進行詮釋和再創(chuàng)造的時候使用的是一種比較奇怪的方式,或?qū)こV袥]有用于動漫消費產(chǎn)品制作的形式進行少量的設計和制作。如今的社會對于創(chuàng)造力和個性化比較推崇,對于這個設計方案來講,將會是一個不錯的選擇,它具有顯著的優(yōu)勢,類型比較少,市場比較大,幾乎不存在競爭壓力,在提高動漫品牌的影響上具有顯著的優(yōu)

  4.4民族風

  在動漫產(chǎn)品制作的過程中加入具有特色的民族文化,在對動漫作品推廣的過程中滲入民族傳統(tǒng)文化,這對于文化品牌的傳播以及動畫品牌的建立,效果會比較突出。

  5結(jié)語

  要想讓我國的動漫產(chǎn)業(yè)做大做強,在競爭激烈的動漫市場占有一席之地,就很有必要把包裝的藝術(shù)融入動畫創(chuàng)作中,突出包裝藝術(shù)在動漫作品的風格、人物、情節(jié)和語言上的積極作用,基于中華民族的豐富文化資源,對其進行深入的包裝,力爭形成具有中國特色的動漫產(chǎn)業(yè),讓我國的動漫產(chǎn)業(yè)做大做強,讓其成為世界了解中國傳統(tǒng)文化的捷徑。

動漫產(chǎn)業(yè)論文4

  摘要:動漫產(chǎn)業(yè)自誕生之日起,就源源不斷地向我們提供了與文化的、藝術(shù)的或是娛樂的價值相聯(lián)系的產(chǎn)品和服務。尤其是它提供的充分商業(yè)化的“快樂文化”,在全球市場所向披靡,滲透到社會的每一個方面,展示出文化產(chǎn)業(yè)的巨大商機。如何發(fā)展好動漫產(chǎn)業(yè),已成為當今社會、政府、企業(yè)所關(guān)心的話題。

  關(guān)鍵詞:動漫產(chǎn)業(yè);市場經(jīng)濟;金融危機

  目前我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展還存在不少問題,如一些地方政府的思想認志還遠不到位,尚未真正把發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)作為擴大內(nèi)需、推動經(jīng)濟平穩(wěn)較快發(fā)展的重要舉措;促進動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的政策體系還遠不完善,一些優(yōu)惠政策要么過于原則、難以操作,要么條塊對接不夠、難以落實;動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)育還遠不成熟,規(guī)模小、檔次低,缺乏知名品牌和龍頭企業(yè),原創(chuàng)性和產(chǎn)品深度開發(fā)不夠;體制機制性障礙還遠未消除,政府職能轉(zhuǎn)變不夠,企業(yè)改制不徹底;專業(yè)人才匱乏日趨嚴重,動漫產(chǎn)業(yè)人才總量少、層次低、結(jié)構(gòu)不合理。為了積極擴大內(nèi)需特別是動漫消費需求,應加快動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,現(xiàn)提出以下建議:

  一、進一步提高認志,抓住發(fā)展機遇,盡快推出動漫產(chǎn)業(yè)振興規(guī)劃

  從國際經(jīng)驗看,經(jīng)濟危機時期恰恰是動漫產(chǎn)業(yè)興旺的黃金時期。20世紀20年代末,美國爆發(fā)經(jīng)濟危機,引發(fā)全球大蕭條?删驮诮(jīng)濟最糟糕的時候,動漫產(chǎn)業(yè)卻得到了極大發(fā)展,美國的迪斯尼應運而生,F(xiàn)在美國的文化產(chǎn)品出口每年在700億美元以上,動漫產(chǎn)業(yè)占據(jù)其出口首位,超過了它的汽車工業(yè)和航空工業(yè)。亞洲金融危機時,日本和韓國的動漫產(chǎn)業(yè)再次印證了這一規(guī)律,F(xiàn)在日本的動漫產(chǎn)業(yè)總值超過電子和汽車產(chǎn)業(yè)之和,出口到美國的動漫產(chǎn)業(yè)總值超過鋼鐵總值。為此,要充分認志動漫產(chǎn)業(yè)具有反周期和逆勢而上的特點,并能夠發(fā)展成為重要的支柱產(chǎn)業(yè),在應對當前國際金融危機和擴大內(nèi)需中具有十分重要的作用。各級政府要進一步提高認志,轉(zhuǎn)換觀念,高度重視,抓住難得的歷史發(fā)展機遇,把動漫產(chǎn)業(yè)作為先導性、戰(zhàn)略性、支柱性產(chǎn)業(yè)來培育,采取多種政策措施,促進動漫產(chǎn)業(yè)又好又快發(fā)展。

  二、盡快完善產(chǎn)業(yè)政策體系,加大財政投入力度,多渠道解決融資瓶頸問題

  推動動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展,特別是在我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展初期,需要國家在產(chǎn)業(yè)政策上給予強力支持,要完善財政、稅收、投資、金融、出口、土地、市場準入、工商管理、知志產(chǎn)權(quán)等一系列產(chǎn)業(yè)政策。當前,需要突出解決的是財政投入少和企業(yè)融資難問題。為此建議,一是各級政府要加大對動漫產(chǎn)業(yè)的投入力度。國家有關(guān)部門應設立動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展專項資金,用于支持重大動漫產(chǎn)業(yè)項目,并通過貼息、補助、獎勵等多種形式,鼓勵引導社會資本興辦動漫事業(yè)、發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)。各地方政府可以通過建立動漫產(chǎn)業(yè)引導基金、創(chuàng)業(yè)投資基金(風險投資基金)等多種方式,來吸引更多的社會資金投向動漫產(chǎn)業(yè)。二是建立動漫產(chǎn)業(yè)投資信息服務平臺,吸引有實力的企業(yè)和民間資本投資動漫產(chǎn)業(yè)。政府有關(guān)部門要加強引導,可以通過定期和不定期組織動漫產(chǎn)業(yè)項目推介會,或發(fā)布相關(guān)信息和動態(tài)數(shù)據(jù)等,為實力雄厚的知名企業(yè)進入動漫產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域提供必要條件。三是進一步完善和落實動漫產(chǎn)業(yè)稅收優(yōu)惠政策,對動漫創(chuàng)作提供的優(yōu)惠政策要進一步延伸到文藝演出、影視劇制作等領(lǐng)域。

  三、加大動漫產(chǎn)業(yè)人才培訓和引進力度,完善人才激勵機制

  發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè),人才是關(guān)鍵。要加快動漫產(chǎn)業(yè)人才培養(yǎng)步伐,可在國家和各地方政府的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展資金中安排專項經(jīng)費,制定專門培訓計劃,大力培養(yǎng)動漫產(chǎn)業(yè)創(chuàng)意、經(jīng)營等人才,特別是復合型人才。要完善在職人員培訓機制,積極引導高等院校加快建設動漫產(chǎn)業(yè)重點專業(yè)和學科,逐步完善有關(guān)課程,有針對性地培養(yǎng)所需專業(yè)人才。引導院校、職業(yè)培訓機構(gòu)、動漫基地與相關(guān)企業(yè)合作,設立動漫產(chǎn)業(yè)職業(yè)培訓機構(gòu)和教學科研實習基地。要引進一批高層次文化人才,特別是熟悉國際文化市場規(guī)則和環(huán)境的專業(yè)高端人才。同時,要深化收入分配制度改革,完善人才激勵機制,探索建立以知志產(chǎn)權(quán)、無形資產(chǎn)、技術(shù)要素等參與分配的新路徑,營造有利于人才脫穎而出的良好氛圍。

  四、進一步加強對動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的管理和服務

  一是健全動漫產(chǎn)業(yè)統(tǒng)計體系。進一步明確動漫產(chǎn)業(yè)的內(nèi)涵界定和分類標準,建立健全動漫產(chǎn)業(yè)統(tǒng)計制度和統(tǒng)計指標體系,以解決當前各地動漫產(chǎn)業(yè)統(tǒng)計內(nèi)涵不一樣、統(tǒng)計指標不可比、統(tǒng)計數(shù)據(jù)不可信等問題。有關(guān)部門要加強對動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的分析研究和跟蹤監(jiān)測,及時準確掌握動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展狀況和問題。二是加強動漫產(chǎn)品和服務的知志產(chǎn)權(quán)保護。要研究制定動漫產(chǎn)業(yè)知志產(chǎn)權(quán)保護辦法,形成貫穿于動漫產(chǎn)品創(chuàng)作、生產(chǎn)、流通和消費全過程的知志產(chǎn)權(quán)保護體系。鼓勵動漫企業(yè)申請、注冊相關(guān)權(quán)利,嚴厲打擊各種侵犯知志產(chǎn)權(quán)的行為,為動漫產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展營造良好環(huán)境。

動漫產(chǎn)業(yè)論文5

  一、國內(nèi)外動漫產(chǎn)業(yè)模式及其特點

  首先,就國外而言,動漫市場比較發(fā)達的國家有日本、美國、韓國。通過市場調(diào)研可知,這些國家之所以能夠在動漫市場占有很大的分量,主要是源于這些動漫強國都擁有一條完整且成熟的動漫產(chǎn)業(yè)鏈,主要有以個特點:

  第一,動漫市場都有穩(wěn)定豐富的創(chuàng)作素材,注重原創(chuàng)性。美國的動漫市場起源于電影動畫。日本的動漫創(chuàng)作主要依靠漫畫連載,擁有穩(wěn)定的消費市場。韓國的動漫市場通過網(wǎng)絡動畫產(chǎn)業(yè)模式開啟了成功之門。

  第二,動漫制作手段比較先進,宣傳到位。美國的動漫完全是按照電影的風格制作而發(fā)展起來的,把握消費人群及消費市場的動向,保證了票房。同時,在動漫輸出方面,不惜重金宣傳,向全世界推銷自己的產(chǎn)品。日本在動漫制作上注重拍攝效果,多采用三維、四維拍攝手段,畫面唯美,意境深遠。作為日本主體產(chǎn)業(yè)之一,其配套產(chǎn)業(yè)體系在世界上也是屈指可數(shù)的。尤其是用動畫的手法把真人無法做到的劇情表現(xiàn)了出來,還包含了很多教育人的哲理,不像中國把教育的話直接說出來,通過寓教于樂的方式讓小孩在成長的過程中接受教育。韓國通過網(wǎng)絡動畫,進而衍生出網(wǎng)絡游戲,抓住市場發(fā)展的動向及消費人群的特點,這一點是非常值得肯定。再者,無論成功與否,政府的大力支持,這種力量是所向披靡的。

  第三,動漫衍生產(chǎn)品市場開發(fā)得非常完善。比如漫畫周邊的動漫圖書的出版發(fā)行,音像制品的發(fā)行,相關(guān)游戲產(chǎn)業(yè)的開發(fā)等等配套產(chǎn)品都為動漫市場的發(fā)展提供了較大的生存空間。

  第四,動漫產(chǎn)業(yè)的受眾年齡段比較寬泛,不僅僅局限于兒童。這樣,動漫市場就非常容易打開。值得一提的是,與中國相比,關(guān)鍵是觀念不同,日本是全民皆“動”,在中國好像固有的觀念是,動畫就是做給小孩子看的,故事編劇在深度上也跟不上,所以市場不容易打開。

  第五,每部動漫作品都會展現(xiàn)出個性鮮明、惹人喜愛的動漫形象,形成固定的動漫品牌,進而成為動漫作品的形象代言人。通過動漫形象可以推動動漫文化建設,培育動漫文化品牌,推動原創(chuàng)動漫畫文化走向世界。

  第六、動漫衍生產(chǎn)品的版權(quán)都有明確的授權(quán)代理,保證其盈利創(chuàng)收,為后期的制作提供更好的保證與支持。這一點非常重要,因為動漫作品創(chuàng)意的開發(fā)、產(chǎn)品的制作都離不開資金的周轉(zhuǎn),否則難以維持正常的產(chǎn)業(yè)運轉(zhuǎn),進而可能會導致動漫品牌形象的破壞。其次,國內(nèi)方面,在沿海,浙江杭州動漫產(chǎn)業(yè)已基本形成一條動漫研發(fā)、創(chuàng)意和制作、產(chǎn)品加工、商業(yè)運營和衍生產(chǎn)品開發(fā)的上中下游產(chǎn)業(yè)鏈。在中部六省中,“動漫湘軍”的名頭已叫響全國,目前湖南已經(jīng)形成一條完整的動漫產(chǎn)業(yè)鏈條。值得我們學習借鑒的經(jīng)驗有:

  (1)政府對動漫、游戲產(chǎn)業(yè)的高度重視,制定了一系列支持發(fā)展的優(yōu)惠政策和長遠發(fā)展規(guī)劃;

  (2)注重培養(yǎng)動漫人才;

  (3)產(chǎn)業(yè)鏈條比較完善。由此可見,動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展必須切合本國實際,找出亮點,形成動漫產(chǎn)業(yè)規(guī)模。尤其是對動漫相關(guān)市場的開發(fā),更是重中之重。

  二、河南動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式的構(gòu)建

  河南是人口大省,是動漫產(chǎn)業(yè)受眾最多的省份之一。鑒于動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展機遇的來臨,我們更應該重視中原文化的深度開發(fā),將博大精深的歷史文化資源轉(zhuǎn)化為動漫生產(chǎn)力、轉(zhuǎn)化為區(qū)域影響力。河南的動漫產(chǎn)業(yè)整體來說,在全國仍然處于追趕者地位。與其他省市相比,河南動漫產(chǎn)業(yè)顯得步子緩慢,動力不足,仍是一個動漫產(chǎn)業(yè)落后大省。自我審視會發(fā)現(xiàn),河南的動漫產(chǎn)業(yè),在動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展方向、動漫企業(yè)的聚集、動漫基地的建設、動漫氛圍的形成、動漫品牌的打造等方面,依然任重而道遠。擁有豐富中原文化底蘊的河南動漫企業(yè)在產(chǎn)業(yè)模式的選擇、動漫產(chǎn)業(yè)鏈條的完善、明星企業(yè)的打造上還有很長的路要走。作為具有數(shù)千年積淀的中原文化的主體和核心,河南豐厚的歷史文化底蘊可以為動漫提供取之不盡的素材,關(guān)鍵是如何將傳統(tǒng)文化資源用先進的技術(shù)手段發(fā)掘并傳承下去。河南的動漫產(chǎn)業(yè)可在以上的基礎上做出以下幾大特色:

 。1)主動把動漫和有關(guān)產(chǎn)業(yè)結(jié)合,形成動漫產(chǎn)業(yè)鏈;

 。2)注重影視動漫和出版動漫的結(jié)合;

  (3)注重原創(chuàng)和中原文化的結(jié)合;

 。4)注重行業(yè)協(xié)會與產(chǎn)業(yè)發(fā)展的結(jié)合等。形成以中原文化為底蘊、以文化與產(chǎn)業(yè)的有機結(jié)合為方向、以先進科學和技術(shù)為手段、以優(yōu)良政策為保障的具有中原文化特色的動漫產(chǎn)業(yè)鏈,在中原文化背景下構(gòu)建具有河南動漫產(chǎn)業(yè)特色的發(fā)展模式。

  三、河南動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展對策及建議

  把河南打造成動漫產(chǎn)業(yè)大省,這一目標如何實現(xiàn)?對于處于起跑階段的河南動漫業(yè)來講,如何立足優(yōu)勢,最終實現(xiàn)產(chǎn)業(yè)崛起,是一個值得思考的課題。做大做強產(chǎn)業(yè)鏈是關(guān)鍵,河南動漫在吸取國外先進經(jīng)驗與國外進行合作的同時必須注重融入本地特色的原創(chuàng)開發(fā),必須探討出自己的模式,向世界動漫發(fā)展水平看齊,尋求快速發(fā)展之道。第一,在動漫素材上下功夫,注重原汁原味的文化元素。中原地區(qū)豐厚的歷史文化遺產(chǎn)都是寶貴的資源,其真正價值在于向世界展示,與世界交流互動。教育是每個家庭的頭等大事,通過動畫傳播一定的教育知識,對于家長來講是再好不過的。比如改編一些比較受幼兒教育歡迎的話題,如“三字經(jīng)”、“弟子規(guī)”、“唐詩”、“宋詞”、“京戲臉譜”、“皮影”、“傳統(tǒng)武術(shù)”等,制作相關(guān)動漫作品。寓教于樂,豐富藝術(shù)形象,傳承民族文化,制作出具有本土特色的動漫作品。第二,加強動漫形象創(chuàng)作,充分體現(xiàn)中原文化背景下的動漫品牌。美國的迪斯尼風靡全球,帶來了巨大的利益。如果能夠制作出體現(xiàn)中原傳統(tǒng)文化的動漫形象,進而推向全國甚至全世界,將能提高河南動漫的影響力,同時彰顯中原傳統(tǒng)文化特色。第三,擴大動漫的受眾人群,提高動漫的制作層次,改變傳統(tǒng)觀念。中國是一個人口大國,除去幼兒,年輕人占據(jù)很大的比重,意味著動漫市場的可待開發(fā)性。第四,宣傳擴展動漫作品,通過多種渠道,使本土動漫能夠有一定的市場。尤其是建立網(wǎng)絡平臺,將本土企業(yè)開發(fā)的動漫產(chǎn)品和衍生品都放在這個平臺上推廣。第五,注重拍攝效果,畫面唯美、動人、傳神。從動漫先進國家吸取精華,創(chuàng)作打動人心的動漫作品和形象。做到這一點最根本的在于技術(shù)和人才的保證。因此,必須提高動漫作品的拍攝技術(shù),創(chuàng)作出打動人心的作品和形象。第六,對衍生產(chǎn)品的開發(fā),關(guān)注其是否具有可行性、實用性、教育性。除去常規(guī)的圖書音像制品、游戲等開發(fā)之外,更應該考慮具有受眾性的產(chǎn)品,針對不同的人群開發(fā)相應的產(chǎn)品。第七,注重知識產(chǎn)權(quán)保護,解決動漫衍生品這一新興行業(yè)的知識產(chǎn)權(quán)方面的問題。由于我國在產(chǎn)品制作方面盜版現(xiàn)象比較嚴重,政府必須介入,完善保護動漫產(chǎn)品產(chǎn)權(quán)相關(guān)的法律,切實保護好原創(chuàng)。

動漫產(chǎn)業(yè)論文6

  一、成都市電子商務產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

  成都數(shù)十所高等院校及電子商務相關(guān)的專業(yè)人才為成都電子商務發(fā)展提供強大的人才支持。作為朝陽產(chǎn)業(yè)的動漫產(chǎn)業(yè)是成都市重點發(fā)展的領(lǐng)域之一,通過電子商務促進動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展是進一步推進動漫產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的重要途徑。調(diào)查研究表明,電子商務可以幫助動漫企業(yè)減少中間環(huán)節(jié),有效降低交易成本。其次,電子商務可以促進動漫消費者直接參與動漫衍生產(chǎn)品的研發(fā),更好的滿足消費者的個性化需求,進一步促進動漫產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展。電子商務進一步擴大了動漫企業(yè)的市場,帶來了更多的交易機會。

  二、成都市電子商務服務業(yè)存在的主要問題

  1.發(fā)展水平有待于進一步提高

  調(diào)查顯示成都地區(qū)開展電子商務活動的企業(yè)比重還偏小,缺少電子商務領(lǐng)跑龍頭企業(yè),與東部沿海發(fā)達省市差距較大。

  2.企業(yè)贏利能力不足

  電子商務自主創(chuàng)新能力不足、資金支持不足等因素,導致成都電子商務交易額較小,企業(yè)贏利能力不足,整體應用水平不高。

  3.產(chǎn)業(yè)總規(guī)模較小

  成都電子商務應用總體仍處于從屬地位,產(chǎn)業(yè)總規(guī)模較小。本土第三方平臺數(shù)量較少,影響力較弱。

  4.信用體系不完善

  不健全的信用體系嚴重影響電子商務的交易,對買賣雙方都會造成損失。電子商務的發(fā)展可以有效幫助成都企業(yè)發(fā)展、推動產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)調(diào)整并創(chuàng)造新的經(jīng)濟增長點。提升自主創(chuàng)新能力是提高電子商務企業(yè)核心競爭力、實現(xiàn)經(jīng)濟區(qū)域突破式發(fā)展、構(gòu)建創(chuàng)新型國家的關(guān)鍵。而金融支持問題是制約中國電子商務自主創(chuàng)新及突破發(fā)展的瓶頸。目前電子商務投融資效率低下,渠道缺乏,金融支持仍然不足,這極大的影響了電子商務自主創(chuàng)新和突破式發(fā)展。對于以創(chuàng)意為主的動漫產(chǎn)業(yè)而言,自主創(chuàng)新是動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的核心。提升動漫產(chǎn)業(yè)自主創(chuàng)新及金融支持能力是提升動漫產(chǎn)業(yè)核心競爭力、實現(xiàn)經(jīng)濟區(qū)域突破式發(fā)展的關(guān)鍵。

  三、成都電子商務企業(yè)自主創(chuàng)新發(fā)展金融支持現(xiàn)狀

  成都市很多企業(yè)在自主創(chuàng)新方面都取得了豐碩的成果,在行業(yè)內(nèi)做到技術(shù)領(lǐng)先、市場領(lǐng)先,競爭優(yōu)勢明顯。但是,成都電子商務自主創(chuàng)新發(fā)展的金融支持仍然存在問題。

  1.電子商務企業(yè)自主創(chuàng)新動力缺乏

  調(diào)查發(fā)現(xiàn),由于電子商務企業(yè)創(chuàng)新意識不足,創(chuàng)新風險較大且受自身產(chǎn)權(quán)及人才制度的制約,導致成都電子商務企業(yè)普遍創(chuàng)新動力不足。

  2.電子商務企業(yè)自主創(chuàng)新服務體系不健全

  目前,成都的電子商務自主創(chuàng)新沒有形成完整的科技成果轉(zhuǎn)化機制,加上缺乏完善的知識產(chǎn)權(quán)保護制度,使得是科技成果難以有效轉(zhuǎn)化并商業(yè)化,阻礙了電子商務企業(yè)的自主創(chuàng)新發(fā)展。

  3.促進電子商務自主創(chuàng)新的金融產(chǎn)品不足

  調(diào)查中,金融機構(gòu)在針對金融支持電子商務企業(yè)自主創(chuàng)新中金融產(chǎn)品不足,很多情況下仍然是采用傳統(tǒng)的信貸模式且授權(quán)授信控制較嚴。

  4.間接融資對電子商務產(chǎn)業(yè)支持不足

  電子商務產(chǎn)業(yè)的資產(chǎn)主要表現(xiàn)為品牌價值和知識產(chǎn)權(quán)等無形資產(chǎn),其價值難以評估,并且還存在著風險偏高等特點,化產(chǎn)業(yè)很難通過抵押的方式獲得銀行貸款支持。

  5.保險機構(gòu)缺失

  相關(guān)電子商務保險發(fā)展緩慢。電子商務企業(yè)與其他企業(yè)相比,具有更大的產(chǎn)品和市場風險,而缺乏相應的保險服務。

  6.相關(guān)法律法規(guī)不完善

  為了支持電子商務產(chǎn)業(yè)發(fā)展,成都市不斷出臺相關(guān)政策。從當前調(diào)研中我們可以看出,電子商務產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域的相關(guān)法規(guī)仍舊很不完善,極大地影響了成都電子商務產(chǎn)業(yè)的穩(wěn)步發(fā)展。成都動漫產(chǎn)業(yè)本身具有優(yōu)越的條件,但是其自主創(chuàng)新與金融支持問題仍制約著動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。動漫產(chǎn)業(yè)自主創(chuàng)新能力比較弱、金融支持缺乏以及與電子商務結(jié)合不足,使得成都的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展較為滯后。

  四、對金融支持電子商務自主創(chuàng)新的政策建議

  建立和完善電子商務自主創(chuàng)新與金融支持是一項系統(tǒng)工程。成都市在電子商務產(chǎn)業(yè)發(fā)展的資源和人才方面具有很大優(yōu)勢。目前,要解決成都市電子商務自主創(chuàng)新及金融支持問題,就要在政府的大力支持和引導下走自主創(chuàng)新及多元化金融支持的道路。電子商務產(chǎn)業(yè)自主創(chuàng)新發(fā)展可以采用國家財政資金投入的政策性金融支持方式和采用市場機制配置的市場性金融支持方式。

  1.從參與主體及投資主體角度分析

  發(fā)揮政府在電子商務自主創(chuàng)新金融支持中的規(guī)劃引導、政策激勵和組織協(xié)調(diào)作用。

 、俪啥际姓畱摬粩嗤晟齐娮由虅债a(chǎn)業(yè)發(fā)展的相關(guān)的政策法規(guī),創(chuàng)造良好的電子商務金融支持環(huán)境,為成都市電子商務發(fā)展提供保障。

 、谡畱哟髮τ陔娮由虅兆灾鲃(chuàng)新的財政資金的投入。通過政策性金融支持電子商務產(chǎn)業(yè)基礎設施建設,支持電子商務新技術(shù)、新產(chǎn)品的自主研發(fā)。加速重點發(fā)展一批具有較強示范、帶動、支撐作用的重點電子商務項目。

 、蹌(chuàng)新政府政策性金融支持方式,通過政策性金融積極引導社會資本參與電子商務產(chǎn)業(yè)的自主創(chuàng)新發(fā)展。引導社會資本通過PE、VC等方式及鼓勵各類金融機構(gòu)支持電子商務企業(yè)自主創(chuàng)新發(fā)展。

  2.從投融資的體制來看

  要建立多元化的投融資體制市場性金融通過增加電子商務企業(yè)信譽及降低風險來改變金融交易結(jié)構(gòu),促進電子商務企業(yè)和產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

 、偌訌娿y企溝通

  構(gòu)建金融支持電子商務企業(yè)自主創(chuàng)新的長效機制。構(gòu)建高效的銀行與電子商務創(chuàng)新型企業(yè)信息共享平臺,大大降低銀行的信息成本和信息不對稱。進一步加強銀企合作和溝通,既保證電子商務企業(yè)自主創(chuàng)新的金融支持渠道暢通,又推動了電子商務企業(yè)自主創(chuàng)新發(fā)展。建立創(chuàng)新性電子商務企業(yè)信用增級機制,緩解融資交易信用約束。

  ②支持傳統(tǒng)金融機構(gòu)支持電子商務發(fā)展

  為了支持電子商務產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,政府可以大力扶持金融擔保公司,小額貸款公司,融資租賃公司,典當及質(zhì)押等一些新興的金融企業(yè)為電子商務企業(yè)提供支持。同時,依靠科技銀行,實行信用抵押、無形知識抵押、知識產(chǎn)權(quán)抵押等非固定資產(chǎn)抵押的貸款方式。

 、墼鰪婏L險投資對電子商務的支持

  風險投資機構(gòu)在自身專業(yè)化、信息量大、資金來源等方面都有無可比擬的優(yōu)勢。通過風險投資機構(gòu)對電子商務進行支持,不僅可以為電子商務企業(yè)提供充足的財務收益,而且還可以對電子商務企業(yè)的治理機構(gòu)、創(chuàng)新投入、開發(fā)等都有著巨大的改善和促進作用。

 、芡晟谱灾鲃(chuàng)新?lián)sw系

  鼓勵擔保機構(gòu)根據(jù)電子商務企業(yè)的特點及需要,開展電子商務企業(yè)擔保業(yè)務。構(gòu)建多層次的電子商務企業(yè)擔保體系,完善各種擔保形式,建立相應的風險控制和防范體系。堅持按市場化、規(guī)范化、系統(tǒng)化原則進行,充分發(fā)揮擔保機構(gòu)的重要作用,使其能真正成為電子商務企業(yè)自主創(chuàng)新資金來源的有力支撐和堅強后盾。

  ⑤推進科技保險業(yè)務

  鼓勵保險公司開發(fā)更多適合創(chuàng)新性電子商務企業(yè)發(fā)展的保險產(chǎn)品,利用科技保險解決電子商務企業(yè)研究開發(fā)中的風險問題。

 、藜涌熘С蛛娮由虅盏慕鹑趧(chuàng)新發(fā)展

  政府應大力推動支持電子商務發(fā)展的金融工具創(chuàng)新,同時加快創(chuàng)新信貸方式和信貸品種研發(fā)等。通過金融創(chuàng)新來實現(xiàn)電子商務突破發(fā)展。

 、咄ㄟ^電子商務支持

  實現(xiàn)動漫產(chǎn)業(yè)自主創(chuàng)新和金融支持的發(fā)展。政府應充分發(fā)揮政策性金融在動漫產(chǎn)業(yè)自主創(chuàng)新金融支持中的規(guī)劃引導、政策激勵和組織協(xié)調(diào)作用。成都市政府應該不斷完善動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的相關(guān)的政策法規(guī),加大對動漫產(chǎn)業(yè)自主創(chuàng)新的財政資金的投入,通過政策性金融積極引導社會資本參與動漫產(chǎn)業(yè)的自主創(chuàng)新發(fā)展。引導社會資本鼓勵各類金融機構(gòu)支持動漫企業(yè)自主創(chuàng)新發(fā)展。

 、嗤ㄟ^多元化市場性金融支持促進動漫產(chǎn)業(yè)自主創(chuàng)新發(fā)展

  加強銀企溝通,大力扶持金融擔保公司,小額貸款公司,融資租賃公司,典當及質(zhì)押等一些新興的金融企業(yè)為動漫企業(yè)提供支持。同時,增強風險投資對動漫產(chǎn)業(yè)的支持,構(gòu)建多層次的動漫企業(yè)擔保體系,完善各種擔保形式,建立相應的風險控制和防范體系。推進科技保險業(yè)務,加快支持動漫產(chǎn)業(yè)的金融創(chuàng)新發(fā)展。

  五、總結(jié)

  電子商務產(chǎn)業(yè)的突破性發(fā)展可以有效推動成都企業(yè)發(fā)展、推動產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)調(diào)整并創(chuàng)造新的經(jīng)濟增長點。提升自主創(chuàng)新金融支持能力是提高電子商務企業(yè)核心競爭力的關(guān)鍵。政府應充分發(fā)揮政策性金融在電子商務自主創(chuàng)新金融支持中的規(guī)劃引導、政策激勵和組織協(xié)調(diào)作用。同時通過政策性金融積極引導社會資本參與電子商務的自主創(chuàng)新發(fā)展,通過多元化市場性金融支持促進電子商務產(chǎn)業(yè)自主創(chuàng)新發(fā)展。尋求政策性金融和市場性金融與電子商務企業(yè)結(jié)合的最優(yōu)融資模式。建立系統(tǒng)的電子商務企業(yè)融資方法和體系,實現(xiàn)資源的有效配置,才能真正有效推動成都電子商務產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

動漫產(chǎn)業(yè)論文7

  中國江蘇早在17世紀中葉即已形成了與現(xiàn)代行政版圖近乎完全相同的“體國經(jīng)野”“以民為極”的省級政治、經(jīng)濟、文化區(qū)劃。實際上,若依歷史文化脈絡沿時空上溯,遠自春秋以來的數(shù)千載文化的一脈相承,已經(jīng)為江蘇省域內(nèi)的區(qū)域文化構(gòu)建起了一種獨特的超文化表征。這種超文化性主要體現(xiàn)在區(qū)域文化的超時代性、超地域性、超文化性,無論是其“體國經(jīng)野”的治理理念,還是其“以民為極”的民生天道的撫民思想,都超前于西方發(fā)達國家數(shù)百年。

  一、吳韻風與楚漢文化等區(qū)域文化符號表達

 。ㄒ唬﹨琼崫h風與句吳文化等區(qū)域文化符號

  江蘇省域內(nèi)的區(qū)域文化由來以久,遠迄自春秋戰(zhàn)國時代,這一區(qū)域即已率先成為文明最為開化與文化最為融合的地區(qū)。而春秋時期的泰伯奔吳則不僅為吳地帶來了中原的先進文化,而且更為吳地帶來了一種謙讓寬仁的超文化精神,并將其所帶來的先進生活經(jīng)驗與生產(chǎn)技術(shù)等加以文化性地因地制宜,最終深度融合而成了一種有著吳韻漢風表象的句吳文化。從而開啟了江蘇省歷史上長達千年的燦爛輝煌的文明篇章,泰伯亦因此而被稱之為江南鼻祖。應該看到,以江蘇省域區(qū)劃為核心主體的句吳文化,為中國近代史薈萃了飽含天時地利人和的人文精髓,使得整個以江蘇省其時的文化得以成為文化的里程碑式的典范,并得以在人文與財賦兩個支撐人類社會最重要的功能層面冠絕中華。句吳文化在時代的淵藪與文化的氤氳下,與本土文化交相激蕩、彼此融匯、共生共榮,最終形在了一種獨特的泛吳文化意義上的文化類型。該文化為后世的吳越文化、海派文化等的緣起,鋪就了堅實的文化基石。同時,這種泛吳文化亦成為江蘇省區(qū)域文化的一種表象化的綜括與貫通表達。

  (二)楚漢文化的區(qū)域文化符號

  江蘇省域內(nèi)的區(qū)域文化既有著吳韻漢風的春秋婉約式表達,又有著楚漢文化的剛勁雄渾式表達。尤其是以江蘇徐州為中心的楚漢文化,更是以其南北共塑的中國文化史上罕有的特征,將剛勁雄渾與尚武崇文有機地結(jié)合在了一起。從地理位置而言,楚漢文化正當東襟大海、西據(jù)中原、南屏江淮、北扼齊魯之要沖,如此關(guān)鍵的地理區(qū)位、周遭環(huán)境、文化氛圍更是為楚漢文化建構(gòu)起了一種整個江蘇省區(qū)域文化為典型的江南繁庶文明影響下的清雅的文化特征。從戲曲文化而言,江蘇省區(qū)域文化中有可為動漫產(chǎn)業(yè)利用的“拉魂腔”等獨特文化韻律;從文學作品而言,這里有《水滸傳》《西游記》《儒林外史》《三言二拍》等獨特言說,并且,這里亦與《三國演義》中的許多事件有著千絲萬縷的聯(lián)系。楚漢文化與吳韻漢風的句吳文化,最終共同形成了一種“好一朵茉莉花”為儷采追新意象化形象的區(qū)域文化;并且純文化層面的北經(jīng)南玄二學的淵綜廣博,亦與教義理念等在此進行了深度融合,進而完形而為一種能夠訴諸于動漫產(chǎn)業(yè)化的區(qū)域文化的意象化彌綸表達。

 。ㄈ┓滞井愊蛏疃热诤系膮^(qū)域文化符號

  江蘇省動漫產(chǎn)業(yè)的區(qū)域文化特征研究其利有二,其一在于透過動漫產(chǎn)業(yè)與區(qū)域文化的深度融合,既能夠強化區(qū)域文化特色,又能夠順勢而為地進一步快速發(fā)展相關(guān)的區(qū)域文化產(chǎn)業(yè)。其二則在于能夠借以實現(xiàn)動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展與影視產(chǎn)業(yè)發(fā)展的平衡、動漫產(chǎn)業(yè)與文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的平衡、本土文化語境與全球文化語境的平衡。同時,由動漫產(chǎn)業(yè)的區(qū)域文化特征研究出發(fā),還能夠為區(qū)域文化更加充分的可持續(xù)發(fā)揚與永續(xù)利用,帶來引領(lǐng)區(qū)域文化踏上新臺階的豐厚的文化積淀。江蘇省域內(nèi)的區(qū)域文化源自中華文明的一脈相承,承載著中化文明上下五千年的龍脈遺風。甚至早在魏晉南北朝紛亂的時期開始,江蘇省域的區(qū)域文化即已在淮北、淮南、江南等三大區(qū)域產(chǎn)生了分途異向與匯流融合等不斷演變,在這一演變、衍生、延展的整個過程當中,江蘇省的區(qū)域文化由此開始漸現(xiàn)雛形,并在此后的漫長發(fā)展歷程中形成了一種燦若漫天星斗的一直延續(xù)及今的泛江南文化,進而建構(gòu)起了由這種泛江南文化抽象而完形的區(qū)域文化符號,并由此升華而為一種區(qū)域文化抽象化的統(tǒng)攝表達。

  二、江蘇動漫產(chǎn)業(yè)的區(qū)域文化特征

 。ㄒ唬┒嘣惑w化的文化特征

  江蘇省區(qū)域文化特征首先即表現(xiàn)為一種強烈的文化特征。這種文化特征有著歷史文化根性的多元性、豐富性、燦爛性,其多元性主要反映在北方多民族南遷的士族庶族等的多元深度融合上,其豐富性則表現(xiàn)在多元文化的一體海納、一體包容、一體衍化等方面上。而其燦爛性,則表現(xiàn)在整個江蘇省域的江海文化、運河文化、山文化、水文化、湖文化等的深度融合等方面。這些區(qū)域文化的符號表達,為江蘇省動漫產(chǎn)業(yè)的區(qū)域文化特征帶來了一種形諸于區(qū)域識別性的文化表達以及形諸于文化、習俗、價值觀等隱性元素的無形的區(qū)域文化,形諸于建筑、服飾、方言、特產(chǎn)等顯性元素的有形的區(qū)域文化表達。這些區(qū)域文化表達,由吳韻漢風和楚漢文化等人文因素緊緊地維系在一起,既有著貫通性、滲透性、補充性,又有著相依性、相濟性、相融性;從而成就了足以為動漫產(chǎn)業(yè)提供發(fā)展支撐、發(fā)展依托、發(fā)展根性的突出、鮮明、強烈的區(qū)域文化特征,并為江蘇省動漫產(chǎn)業(yè)與區(qū)域文化的你中有我、我中有你、二者深度融合提供了文化一體化發(fā)展、一體化、一體化等的寶貴基質(zhì)。

 。ǘ﹦?cè)岵奈幕卣?/p>

  文化研究的因素相關(guān)性使得文化研究有著遠比其他任何機制都更為復雜的成因。其漫長的時代沿革、歷史建構(gòu)、地理氤氳、人文浸染等都會從某種程度上影響、改變、左右未來。江蘇省域內(nèi)的區(qū)域文化既有儀式性的源于三國時期的放施食文化,又有著儒釋道深度融合的三教合一文化;同時,更有著敢于問鼎天下的最為典型的楚漢文化。這些文化特征均為江蘇省動漫產(chǎn)業(yè)帶來了永續(xù)參照的遺存,并且,更為江蘇省動漫產(chǎn)業(yè)帶來了由詞匯、語言而文學文本,由圖騰、紋飾而繪畫建筑等的江蘇省域內(nèi)區(qū)域文化的獨特的文化特征。這些文化特征在人、山、水、江、海、湖等六位一體的特殊文化載體下,以其獨特的天時地利人和三者,孕育出了共存共榮共生的文、德、寬、和與武、勁、雄、闊相融并濟的世界人文歷史中所罕有的獨特的人文精神。同時,江蘇省域內(nèi)區(qū)域文化所特有的這種文化體系,更將其人文精神表達為一種負山帶江的超越了人文精神的虎踞龍蟠氣息。

 。ㄈ┏幕卣

  追溯江蘇省域內(nèi)區(qū)域文化源頭可見,其起源于一種禮仁謙和的仁者之風。這種仁者之風由吳太伯所引領(lǐng),歷經(jīng)千余載傳衍而為整個江蘇省域內(nèi)的區(qū)域文化帶來了一股中原文明風行草偃般的心靈教化,而這種心靈教化式的自上而下的規(guī)訓,恰恰是西方發(fā)達國家所一力倡行而我國后現(xiàn)代所至為缺乏的。這種仁者之風為江蘇省動漫產(chǎn)業(yè)賦予了一種超文化的根性靈魂與超文化的仁風精神的獨特秉賦,其既具有著大河前橫大江流東的吳韻漢風,亦具有著慷慨豪放悲歌激昂的楚漢雄風。同時,從動漫產(chǎn)業(yè)視角而言,江蘇省域內(nèi)區(qū)域文化中的董仲舒,更是江蘇歷史文化中,最值得大書特書的人物,其關(guān)注民生天道為仁的極致仁愛思想,以其超時代性而與西方發(fā)達國家的現(xiàn)代理念竟然完全不謀而合。這種人性贊歌,足以為江蘇省動漫產(chǎn)業(yè)帶來一股強力驅(qū)策的文化新風,江蘇省域內(nèi)區(qū)域文化亦涌現(xiàn)出了“先天下憂、后天下樂”以及“天下興亡、匹夫有責”等高尚情操表達的值得弘揚的超文化特征。這些超文化特征均可在動漫產(chǎn)業(yè)中加以更加充分地應用,使得這些特征能夠成為歷史文化銘記下,江蘇省域內(nèi)區(qū)域文化抽象化的永恒象征。

  三、江蘇動漫產(chǎn)業(yè)與區(qū)域文化發(fā)展方略

  (一)發(fā)展舉措

  動漫產(chǎn)業(yè)取材于文化已經(jīng)成為一種顛撲不破的真理。世界兩大動漫國度——美國和日本即是活生生的實例。美國動漫完全取材于其建國以來植根于民眾內(nèi)心深處的英雄主義;而日本動漫則更多地植根于源自東方神秘文化的怪力亂神。由此可見,文化才是動漫產(chǎn)業(yè)快速騰飛的根基、根本、根性靈魂。江蘇省歷史上自漢末魏晉以來即漸成中國文化的最為重要的核心區(qū)域,其區(qū)域文化由此而得到了極大的繁榮。千余載的文化氣息氤氳、文化氛圍熏陶、文化環(huán)境籠罩,使得江蘇省有著極其豐厚的文化底蘊,而這恰恰為江蘇省動漫產(chǎn)業(yè)區(qū)域文化發(fā)展帶來了不可多得的文化模因。深入挖掘吳韻漢風與楚漢文化等有形與無形的區(qū)域文化資源,并針對這些有形與無形的區(qū)域文化資源進行可持續(xù)性且有意識地培育,按照江蘇省內(nèi)的縣域等自然文化單元進行區(qū)域文化區(qū)劃劃分,建構(gòu)起多姿多彩各具特色的區(qū)域文化產(chǎn)業(yè)區(qū),并由文化產(chǎn)業(yè)區(qū)向外進行基于文化的傳播輻射,使之形成一種文化可繼性、中繼性、延繼性。并在此基礎之上,由這些區(qū)域文化之中萃煉、提取、鍛造出可資開發(fā)與可供利用的動漫產(chǎn)業(yè)文化素材。

 。ǘ┌l(fā)展路徑

  江蘇省動漫產(chǎn)業(yè)區(qū)域文化在明晰思路把握特色之后,后續(xù)的工作即是研究發(fā)展路徑問題。從江蘇省動漫產(chǎn)業(yè)區(qū)域文化發(fā)展舉措觀察,實際上,欲將動漫產(chǎn)業(yè)落到實處必須首先構(gòu)建區(qū)域文化平臺。區(qū)域文化平臺既是江蘇省動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展落到實處的根本保障,又是有效延伸整個江蘇省動漫產(chǎn)業(yè)鏈條,也是將整個江蘇省動漫產(chǎn)業(yè)做大做強的根本保障。從上體的路徑來看,必須在區(qū)域文化平臺的構(gòu)建過程之中形成文化的實體組織,從而方能將有形與無形的區(qū)域文化整合為真正意義上的概念。同時,應更加深入地研究吳韻漢風與楚漢文化區(qū)域資源和動漫產(chǎn)業(yè)的深度融匯。并且,在文化產(chǎn)業(yè)鏈的效應下,不僅要深度挖掘區(qū)域文化,而且更要發(fā)揚光大區(qū)域文化,不僅要實現(xiàn)區(qū)域文化的泛區(qū)域化構(gòu)建,而且更加加快區(qū)域文化的現(xiàn)代化進程;以區(qū)域文化效率的切實提高,更快更好更大力度地對江蘇省動漫產(chǎn)業(yè)帶來依托、刺激、推動作用。由此方能由區(qū)域文化特征形成一種強烈的區(qū)域文化本土化的文化認同,以及跨區(qū)域的文化認同,進而形成一種將江蘇省動漫產(chǎn)業(yè)嵌入至區(qū)域文化之中,并將區(qū)域文化不斷整合為動漫IP表達的良性循環(huán)路徑。

 。ㄈ┌l(fā)展展望

  江蘇省區(qū)域文化與江蘇省動漫產(chǎn)業(yè),二者之間既存在著聯(lián)動性又存在著相互的深度融合性。區(qū)域文化能夠為江蘇省動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供基質(zhì)、源泉、動力;動漫文化產(chǎn)業(yè)則能夠為區(qū)域文化帶來數(shù)倍乃至于數(shù)十倍數(shù)百倍的反哺與回饋。發(fā)展江蘇省動漫產(chǎn)業(yè)區(qū)域文化重在創(chuàng)新文化發(fā)展理念與不斷增加區(qū)域文化的文化功能價值和文化衍生價值。并且,由此大力提升區(qū)域文化的輻射價值,拓展區(qū)域文化的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展時空,以文化為根本、以文化為核心、以文化為藍本,將區(qū)域文化與文化衍生創(chuàng)新、文化衍生發(fā)展、文化衍生輻射等更加緊密地結(jié)合起來,使得區(qū)域文化快速實現(xiàn)提振、升變、躍遷,從而成為江蘇省動漫產(chǎn)業(yè)最為重要的發(fā)展依托。這些區(qū)域文化中的文化元素都可以成為江蘇省動漫產(chǎn)業(yè)創(chuàng)制的有機的文化模因。并且,應針對區(qū)域文化進行不遺余力的現(xiàn)代科技介入與創(chuàng)新,以期更進一步地大幅提高區(qū)域文化傳播水準、質(zhì)量、效率,進而形成有機的可持續(xù)的文化產(chǎn)業(yè)鏈。由文化產(chǎn)業(yè)向其他領(lǐng)域不斷輻射,打造出具有江蘇省文化特色的以省級為主核心,以縣級為副核心的多核心動漫產(chǎn)業(yè)區(qū)域文化體系。

  結(jié)

  江蘇省域內(nèi)的區(qū)域文化是我國中華文明之中最為獨特的存在,其有著中國歷史文化傳衍過程中,吳韻與漢風、吳文化與楚漢文化三者深度融合的結(jié)果,因而,其具有非常鮮明的泛文化與超文化的雙重特征。江蘇省域內(nèi)的區(qū)域文化以其“先天下憂、后天下樂”“天下興亡、匹夫有責”等先進的超文化思想成為動漫產(chǎn)業(yè)足以借鑒的區(qū)域文化永恒的符號表達。同時,這種區(qū)域文化在歷史文化進程中的分途異向與深度融合的符號化圖景,亦給現(xiàn)代動漫產(chǎn)業(yè)創(chuàng)制帶來了一種重要的發(fā)展參照,尤其是江蘇省域內(nèi)區(qū)域文化的一體化與剛?cè)岵某幕卣鞲浅蔀榻K省動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展,由文化創(chuàng)制而文化核心,由文化核心而文化體系的重中之重的根本模因。

  參考獻:

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動漫產(chǎn)業(yè)論文8

  河南是我國的武術(shù)大省,武術(shù)文化源遠流長,有著近千年的歷史,在武術(shù)史上占有重要地位,因深受中原文化的影響,逐漸形成了極具地域特色的中原武術(shù),其中號稱“天下武學正宗”的少林拳和陳氏太極拳在國內(nèi)可謂家喻戶曉,其蘊含的文化價值高不可估。中原近幾年也一直致力于開發(fā)自己的武術(shù)文化,目前已經(jīng)成功舉辦多次武術(shù)文化節(jié),如中國鄭州國際少林武術(shù)節(jié)和國際太極拳年會,已經(jīng)逐步將自己的武術(shù)文化展現(xiàn)于國際并名揚海內(nèi)外。作為一種古老的文化符號系統(tǒng),并有著極具特色的傳統(tǒng)文化根基與文化底蘊,對于發(fā)展本土動漫以及中國動漫產(chǎn)業(yè)都有著很重要的文化參考價值。目前在市場上也有與武術(shù)文化相關(guān)的`動漫產(chǎn)品,但是對于真正的原汁原味的特色動漫的創(chuàng)作,還是有待于深挖其真正內(nèi)涵。

  中原宗教文化在全國處于祖庭、圣地級別,宗教遺跡眾多,如登封中岳廟是歷代皇帝祭祀中岳神的地方,是我國現(xiàn)存最早、規(guī)模最大的道教建筑群之一;濟源的王屋是山唐代著名道長司馬承禎攜玉真公主出家修道的地方;洛陽白馬寺是佛教被傳入中國后的第一座佛寺;推動佛教信仰大眾化的凈土宗祖庭開封相國寺;儒、釋、道三教合流的典型代表也在登封嵩山腳下等,中原宗教作為中原文化的重要組成部分,不僅在中國宗教史上具有非常重要的地位,而且對中原文化乃至中華民族文化的發(fā)展都發(fā)揮了重大作用。在動漫創(chuàng)作方面,這些宗教的內(nèi)涵與一些宗教古跡完全可以作為一種本土特色的資源來進行利用與創(chuàng)新,突出動漫的地域特色。

  豫劇是中原地方戲曲劇種,豫劇的題材表現(xiàn)和思想內(nèi)容,都受到中原地區(qū)歷史文化、地理環(huán)境、生活方式、民俗禮儀、民間歌舞的影響。豫劇的題材,主要是中原地區(qū)社會生活的反映,同時也借鑒、吸收了中原地區(qū)傳說故事、民間說唱、歷史演義等民間文學的豐富遺產(chǎn)。豫劇大量劇目取材于中原地區(qū)的生活素材或民間傳說,這些劇目大多來自民間,有廣泛的民眾基礎,對應著中原民眾的審美習慣和審美情味,所以豫劇是有著較為廣泛受眾群體的審美活動形式。在豫劇舞臺上活躍著的諸多人物形象,如穆桂英、花木蘭、包公、鄭國、銀環(huán)、常有福、佘太君等,這些人物共同地具有中原地域特色的性格,同時可以看出這些戲劇人物的塑造是對中原農(nóng)民的性格特征作了較深的挖掘和多方位的展示,所塑造的人物形象,無論是文臣武將、浩命夫人,還是現(xiàn)代農(nóng)民,都能夠體現(xiàn)出中原民眾的氣質(zhì)、性格、愛好和心理素質(zhì),是中原民眾性格的展現(xiàn),同時也在一定程度上體現(xiàn)了中原人的豪放民風。目前的戲曲動漫很是受人歡迎,把傳統(tǒng)古老的戲曲用動漫的方式來進行表現(xiàn),這樣使得受眾不再僅僅局限于中老年人,如果我們能在此基礎上對豫劇再進行更深的發(fā)掘與創(chuàng)造,相信對于更好地發(fā)展中原動漫有著堅實的力量。

  綜觀世界各地優(yōu)秀的動畫作品,都會呈獻出明顯的各自己國家或地區(qū)所獨有的地域性文化特征。如宮崎駿的作品無一不是反映出日本文化的的濃郁的無常感和神秘主義,以及略帶悲情基調(diào)的宿命觀,這絕不是無病呻吟,是由其傳統(tǒng)文化基因所決定的,反映出來的是根植于其文化基礎上的人文情懷。再如20xx年出品的法國動畫《瘋狂約會美麗都》,其故事充斥著以法國為代表的歐洲文化獨特的幽默與夸張,以親和的藝術(shù)風格與深厚的文化底蘊贏得了觀眾,整片洋溢著濃厚的懷舊溫情。即便是迪斯尼出品的動畫片《花木蘭》,雖然其創(chuàng)意來源是我國的民間傳統(tǒng)故事,但表達的仍然是美國式的價值觀與與文化訴求。我國的動畫作品以及動產(chǎn)業(yè)要想在經(jīng)濟全球化的語境下獲得突破,對我國本土的地域性傳統(tǒng)文化的傳承與創(chuàng)新是非常重要的可靠途徑,中原文化即是這一途徑上的一朵奇葩。

  動漫產(chǎn)業(yè)的特點可以歸納為創(chuàng)作主題上的創(chuàng)新性、傳播途徑的廣泛性、新媒體應用的多樣性、受眾人群的日益增長、創(chuàng)作方法上的藝術(shù)性、技術(shù)性等特點與優(yōu)勢;相應地,中原文化的特點非常鮮明,如戲曲的渾圓厚重、豪邁節(jié)奏明快、民間美術(shù)的粗獷、宗教文化的兼并包容、武術(shù)動作的舒展優(yōu)美等。這些兩方面優(yōu)勢和特點正反應出:一、動漫這類藝術(shù)形式可以成為傳承和發(fā)揚中原文化的最佳載體和可靠方法;二、中原文化的鮮明特點可以成為動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的創(chuàng)意源泉。另外,對于傳承和創(chuàng)新中原傳統(tǒng)文化,動漫在形式表現(xiàn)具有天然的可操作性,如剪紙藝術(shù)或者皮影藝術(shù)的二維性與側(cè)面動作性特征,正好契合了FLASH動畫的元件動畫的動畫原理,把每一個關(guān)節(jié)做成元件,無論是逐幀調(diào)動畫,還是做成影片剪輯,都具有方便的可操作性,使動漫這一藝術(shù)與技術(shù)相結(jié)合的傳播形式成為傳統(tǒng)文化的現(xiàn)代載體。

  我們可以通過對中原地區(qū)(或某一創(chuàng)作團體)的動漫發(fā)展歷史,放在中原地域性文化背景中加以研究,充分把握其合理性與發(fā)展脈絡,進而探尋整個地區(qū)的動畫藝術(shù)創(chuàng)作與動漫產(chǎn)品業(yè)發(fā)民規(guī)律。例如在突出動漫的原創(chuàng)性時,可以利用中原的文化特色創(chuàng)造動漫形象,如中原的太極拳文化,由此可以創(chuàng)造出一些太極卡通人物形象,再把這一形象賦予性格特征,編寫故事內(nèi)容,使豐滿的角色形象占據(jù)受眾內(nèi)心;再如利用豫劇和地方戲劇,可以在動漫形象上的直接開發(fā)利用,戲劇內(nèi)容上的二次創(chuàng)新,把戲曲的唱腔和伴奏與動畫片音樂的有機結(jié)合等等,從而在形式和內(nèi)容上都豐富了動漫創(chuàng)作空間,為動漫藝術(shù)提供了豐富的創(chuàng)作素材?傊,作為動畫創(chuàng)作者理應堅持自我,而不是對西方文化的頂禮膜拜,把自己本土的文化通過動畫藝術(shù)的演繹推向世界,這才是體現(xiàn)中原文化開放性與包容性的最本原的文化自覺。

  動漫產(chǎn)業(yè)是文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,是國民經(jīng)濟中的朝陽產(chǎn)業(yè),據(jù)有關(guān)資料顯示,未來5年是中國動漫發(fā)展的黃金期,動漫市場將有1000億元的價值空間。中原區(qū)文化資源豐富,20xx年9月,隨著《國務院關(guān)于支持中原省加快建設中原經(jīng)濟區(qū)的指導意見》出臺,中原經(jīng)濟區(qū)建設的實施并上升為國家戰(zhàn)略,若能夠通過嚴謹?shù)恼撟C,在充分分析中原文化的資源優(yōu)勢的甚而上,找出與動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)民的契合點,我們就找到了動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一個重要方向,推而論之,就可從一個側(cè)面體現(xiàn)出我國整體動漫藝術(shù)的進一步發(fā)展和成熟,也只有這樣,動漫產(chǎn)業(yè)才能體現(xiàn)出設計的地域性、民族性和現(xiàn)代性之出路,動漫產(chǎn)業(yè)才能在文化發(fā)展的大前提下得到更快的提升,達到在傳統(tǒng)文化與動漫產(chǎn)業(yè)兩個層級上的共享與共生。無論是從藝術(shù)自身的創(chuàng)新與發(fā)展規(guī)律還是從文化的傳承意義上來看,不懈地深入地研究這一課題,使我們的動漫設計具有更高的民族性和現(xiàn)代性,在世界動漫產(chǎn)業(yè)中獨樹一幟,永葆長青,都是一件很有意義的事。

動漫產(chǎn)業(yè)論文9

  摘要:隨著國家對動漫和游戲產(chǎn)業(yè)的重視和投入,中國動漫產(chǎn)業(yè)進入了繁榮發(fā)展的新階段。作為國家重點扶持的創(chuàng)新型產(chǎn)業(yè),相應的人才培養(yǎng)也日益受到重視。通過對動漫產(chǎn)業(yè)人才現(xiàn)狀的調(diào)研,分析中職動漫人才的需求特點,進行職業(yè)崗位能力分析,提取典型工作任務,融入中職動漫專業(yè)課程,使教學內(nèi)容與企業(yè)需求接軌,培養(yǎng)適應企業(yè)崗位能力標準的動漫專業(yè)技能型實戰(zhàn)型人才,并以此提出中職培養(yǎng)動漫專業(yè)人才工作的幾點建議

  關(guān)鍵詞:中職學校;崗位能力;動漫專業(yè);人才培養(yǎng)

  一、調(diào)研基本要求

 。ㄒ唬┛傮w思路

  以黨的十九大和《國家“十三五”時期文化發(fā)展改革規(guī)劃綱要》文件為指導,根據(jù)企業(yè)崗位要求,結(jié)合畢業(yè)生就業(yè)狀況及職業(yè)發(fā)展需求,分析行業(yè)企業(yè)對專業(yè)知識、能力、素質(zhì)要求,從企業(yè)實際應用的角度出發(fā),以典型工作任務分析為主線,使課堂教學與職業(yè)崗位能力深度融合,并據(jù)此提出中職培養(yǎng)動漫專業(yè)人才工作的有效建議[1]。

 。ǘ┱{(diào)研內(nèi)容

 。1)調(diào)研本專業(yè)國內(nèi)相關(guān)職業(yè)教育的現(xiàn)狀與發(fā)展趨勢,國家相關(guān)產(chǎn)業(yè)政策以及本專業(yè)人才的需求狀況,明確專業(yè)定位和專業(yè)內(nèi)涵。

 。2)畢業(yè)生就業(yè)狀況及就業(yè)崗位發(fā)展調(diào)查分析。調(diào)研本專業(yè)適合中職畢業(yè)生的職業(yè)崗位群職業(yè)崗位對從業(yè)人員的知識、能力及素質(zhì)要求,同時對專業(yè)教學內(nèi)容進行調(diào)整整合,使課堂教學與職業(yè)崗位能力深度融合[2]。

  (3)畢業(yè)生對培養(yǎng)過程的意見和要求。

 。4)用人單位對畢業(yè)生質(zhì)量反饋。

 。ㄈ┱{(diào)研方式

  (1)現(xiàn)場調(diào)研;

 。2)問卷調(diào)查;

 。3)文獻研究法;

 。4)電話訪談。

 。ㄋ模┱{(diào)研范圍

  1.調(diào)研的動漫公司。高新區(qū)南寧軟件園:廣西卡斯特動漫有限公司、南寧趣樂動漫有限公司。南寧市高新區(qū)中盟科技園:廣西漫博通動畫制作有限公司。桂林高新區(qū)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)園:廣西臨界動漫設計公司。南寧匯百家生活廣場:南寧創(chuàng)藝裝飾工程有限公司。

  2.調(diào)研的相關(guān)中高職院校:桂林電子科技大學、廣西物資學校。

  (五)調(diào)研對象

 。1)行業(yè)專家、行業(yè)協(xié)會及管理部門相關(guān)人員;

  (2)相關(guān)企業(yè)負責人部門主管、技術(shù)人員、相關(guān)產(chǎn)品市場銷售人員;

 。3)相關(guān)專業(yè)歷屆畢業(yè)生及在校生。

  (六)調(diào)研過程

  專業(yè)調(diào)研小組對廣西卡斯特動漫有限公司、南寧趣樂動漫有限公司、廣西臨界動漫設計公司、南寧創(chuàng)藝裝飾工程有限公司等家企業(yè)進行了調(diào)研。

  1.現(xiàn)場調(diào)研。調(diào)研人員通過到省內(nèi)動漫企業(yè)、中高職院校參觀考察,走訪行業(yè)專家、學校領(lǐng)導和專業(yè)教師、企業(yè)中層和一線員工、近幾年的畢業(yè)生和在校學生,廣泛聽取各方面的意見。

  2.問卷調(diào)查法。通過網(wǎng)絡問卷、畢業(yè)生調(diào)查問卷等,對行業(yè)從業(yè)人員及就業(yè)學生進行問卷調(diào)查,獲取相關(guān)信息。重點對課程改革等方面進行調(diào)研[3]。

  3.文獻研究法。通過查閱有關(guān)的各種文獻資料以及網(wǎng)絡資源,搜集專業(yè)教學和職業(yè)能力等資料,擴大信息量。

  4.電話訪談法。通過電話與畢業(yè)就業(yè)學生聯(lián)系,了解崗位對學生的素質(zhì)、能力等的要求,獲取企業(yè)崗位需求的第一手資料。

  二專業(yè)人才需求及崗位調(diào)查分析調(diào)研

 。ㄒ唬┬袠I(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與趨勢

  調(diào)研表明,我國當前從事動漫游戲行業(yè)人員約有7萬人左右,如果和日本、韓國的動畫從業(yè)人員(約占其各國從業(yè)人員的3%)對比計算,我國的動漫游戲人才3年內(nèi)必須有30萬人以上才能應付市場的需要。據(jù)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院《20xx-2022年中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景預測投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報告》顯示,20xx年,我國動漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值僅471億元,而自20xx年始,我國動漫內(nèi)容生產(chǎn)實力進一步提升,類型和題材日趨多元化,在國家政策、資金、基地建設扶持背景下,動漫生產(chǎn)集群帶和產(chǎn)業(yè)區(qū)培育初現(xiàn)端倪,動漫展會和交易氣氛活躍。20xx-2016年,在媒介融合背景下,動漫生產(chǎn)與移動終端和互聯(lián)網(wǎng)結(jié)合日益緊密,動漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值也在20xx年實現(xiàn)了1264億元。20xx-2016年的復合增長率高達17.9%。20xx年,國家的文化"十三五"規(guī)劃中,提出到20xx年我國動漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值翻一翻的目標,產(chǎn)值將達到2500億元左右[4]。目前動漫行業(yè)有6類緊缺人才,即:故事原創(chuàng)人才、動畫軟件開發(fā)人才、二維三維動畫制作人才、動畫產(chǎn)品設計人才、網(wǎng)絡和手機游戲開發(fā)人才和動畫游戲營銷人才。網(wǎng)絡游戲的興起及國家對動漫產(chǎn)業(yè)的大力支持,動畫及游戲產(chǎn)業(yè)的遠大前景,動漫創(chuàng)作工作的時尚和高薪,吸引了越來越多人的眼球,北京、上海、深圳三地數(shù)碼動畫設計師培訓逐漸顯現(xiàn)出火爆趨勢[5]。

 。ǘ⿵V西動漫人才需求背景

  廣西接力天高動漫影視傳媒有限公司制作的《神腦聰仔》播出開啟了廣西動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的序幕,之后,動漫企業(yè)在廣西生根發(fā)芽。據(jù)筆者不完全統(tǒng)計,廣西目前擁有60多家動漫企業(yè),其中桂林31家、南寧20多家、柳州20多家,北海和來賓也有企業(yè)分布。涌現(xiàn)出柳州藍海科技、廣西藍海世紀數(shù)碼傳媒、桂林力港網(wǎng)絡科技、桂林云尚動畫制作、南寧九金娃娃動漫等一批動漫骨干企業(yè)。但大多企業(yè)要么依靠承接外包加工維持生存,要么依靠播映收入和政府獎勵資金來維持運轉(zhuǎn),企業(yè)核心競爭力不足,盈利模式單一,效益普遍較差,沒有形成從創(chuàng)意、制作、運營、播出到衍生產(chǎn)品研發(fā)與營銷的完整的動漫產(chǎn)業(yè)鏈,并未實現(xiàn)真正意義上的產(chǎn)業(yè)化規(guī)模生產(chǎn)。廣西動漫產(chǎn)業(yè)在全國也處于較為落后的地位。所以對動漫人才的需求非常迫切。毫無疑問,廣西各地中高職院校便是源源不斷輸送人才的搖籃。如今的動漫產(chǎn)業(yè)不應該僅僅局限于動漫作品或與之密切相關(guān)的產(chǎn)業(yè),而是動漫創(chuàng)意、制作、傳播、消費、服務和應用形成相互合作、相互促進的系統(tǒng),動漫廣泛運用于社會生活各個方面,包括教育、科普、廣告、建筑、展覽展示、藝術(shù)設計、航空航天等諸多領(lǐng)域。廣西動漫產(chǎn)業(yè)逐步向原創(chuàng)動畫、動漫演出、動漫主題公園、新媒體動漫及衍生產(chǎn)品開發(fā)等產(chǎn)業(yè)發(fā)展,形成了南寧動漫出版平臺和柳州動漫游戲研發(fā)基地,以及桂林的原創(chuàng)動漫和動漫戲曲文化產(chǎn)業(yè)園交叉格局。

 。ㄈ┊厴I(yè)生與用人單位反饋

 。1)用人單位對畢業(yè)生質(zhì)量評價。通過走訪座談、問卷調(diào)查、電話訪談等調(diào)研方法,對畢業(yè)生的社會能力、專業(yè)能力和方法能力進行了調(diào)研。

 。2)實習學生調(diào)研。

  三專業(yè)培養(yǎng)目標定位分析

  經(jīng)過調(diào)研,目前適合動漫專業(yè)畢業(yè)學生就業(yè)的崗位是:2D方向主要工作崗位:原畫師、造型師、動畫師、背景師、上色、合成、剪輯、flash動畫師等;3D方向主要工作崗位:三維模型制作、材質(zhì)燈光制作、三維動畫制作、游戲美工、游戲動畫制作、影視剪輯、特效合成、建筑效果制作、工業(yè)產(chǎn)品三維展示等;但是綜合考慮,中職學生基本為非藝術(shù)生,美術(shù)基礎相當薄弱,也沒有良好的數(shù)學功底和英語基礎,代碼的編寫多數(shù)人也不易學會,因此,2D方向中的動畫師、背景師、上色、合成;3D方向中的基礎三維模型制作、基礎三維動畫制作、材質(zhì)燈光制作、建筑效果制作、工業(yè)產(chǎn)品三維展示較為適合中職學生。本專業(yè)培養(yǎng)德智體全面發(fā)展,能從事影視二維動畫、三維動畫、熟悉了解動畫整個制作流程,培養(yǎng)在生產(chǎn)制作第一線從事二維方面:原畫、修型、動畫、上色、合成、剪輯,三維方面:建模、燈光、材質(zhì)、動畫能力,適應動畫發(fā)展及制作第一線需要的技能應用型人才。

  四對中職培養(yǎng)動漫專業(yè)人才工作的幾點建議

  根據(jù)調(diào)研情況,給出中職培養(yǎng)動漫專業(yè)人才工作的幾點建議:

 。1)根據(jù)近期動漫行業(yè)的發(fā)展趨勢,以動漫相關(guān)企業(yè)人才需求為導向,培養(yǎng)符合崗位需求的中職動漫學生。

 。2)根據(jù)動漫相關(guān)崗位能力需求,教學內(nèi)容進行優(yōu)化調(diào)整,讓學生把更多的時間花在本專業(yè)的核心課程、技能的學習上。

 。3)加強校企深度合作,選擇適合的企業(yè)真實項目、案例融入專業(yè)核心課程,使學生的課程內(nèi)容企業(yè)需求接軌。

 。4)動漫企業(yè)員工有技術(shù)提升的需要,有面授和網(wǎng)上課程兩種途徑,但是受限于時間和企業(yè)工作性質(zhì)等因素,網(wǎng)上課程學習是最便捷的提升途徑。

  參考文獻

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動漫產(chǎn)業(yè)論文10

  20xx年在諸多行業(yè)遭遇金融風暴身處百年不遇寒冬時,“金融危機將給動漫產(chǎn)業(yè)帶來發(fā)展的‘黃金時期’”、“20xx年將是中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的‘井噴年’”等業(yè)界預言卻頻頻見諸報端,動漫產(chǎn)業(yè)彰顯出朝陽特有的光輝。20xx年國內(nèi)多規(guī)格多地域動漫節(jié)的接連開幕或許可以看作各地對“動漫產(chǎn)業(yè)將逆市發(fā)展”提法的欣然認同。機遇只光顧有準備的人,令人振奮的前景屬于有堅實產(chǎn)業(yè)基礎的城市和地區(qū),近年來國內(nèi)不少城市紛紛把動漫作為新的經(jīng)濟增長點大力發(fā)展,青島作為我國第六個國家級動漫創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)基地,要抓住機會成為后起之秀,需要在產(chǎn)業(yè)鏈、人才、資金、產(chǎn)品、市場環(huán)境五大方面不斷完善,取得突破性進展。

  一、依托優(yōu)勢資源,完善動漫產(chǎn)業(yè)鏈

  動漫產(chǎn)業(yè)鏈條的建設情況反映出的是一個城市(地區(qū))動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的思路。動漫之所以被稱之為產(chǎn)業(yè),因為它涉及到的不僅是動漫作品,而是動漫創(chuàng)作及其他各環(huán)節(jié)產(chǎn)品的鏈條。完善的產(chǎn)業(yè)鏈條架構(gòu)體現(xiàn)出科學的發(fā)展規(guī)劃,是產(chǎn)業(yè)健康長遠發(fā)展的根基和動力所在。

  青島市在動漫產(chǎn)業(yè)剛起錨時就將動漫產(chǎn)業(yè)鏈建設作為工作的重中之重。經(jīng)過近幾年的發(fā)展,已初步形成了動漫產(chǎn)品加工、制作、運營和周邊產(chǎn)品開發(fā)的產(chǎn)業(yè)鏈條,但需要注意的是面對金融危機帶來的機遇和挑戰(zhàn),青島需要積極從先行國家和城市汲取經(jīng)驗,明確產(chǎn)業(yè)發(fā)展定位,強化產(chǎn)業(yè)鏈條各環(huán)節(jié)的整合,探究適合自身的產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式。

  青島與韓國、日本處在一小時經(jīng)濟圈內(nèi),貿(mào)易往來頻繁,交流便利,對動漫產(chǎn)業(yè)鏈建設思路及方法的外向型學習十分有利。

  在內(nèi)部,20xx年青島市動漫游戲產(chǎn)業(yè)迎來開門紅,為動漫游戲板塊的發(fā)展做了良好鋪墊:第五屆中國游戲產(chǎn)業(yè)年會在青島市舉行,吸引了10余個行業(yè)協(xié)會、200多家游戲企業(yè)參加;同時青島市南國際動漫游戲產(chǎn)業(yè)園正式開放,多家著名動漫游戲企業(yè)進駐。

  再者在動漫衍生品開發(fā)方面,青島即墨是江北最大的紡織品集散中心,即墨和萊西是全國著名的木質(zhì)玩具生產(chǎn)基地,產(chǎn)品80%以上供出口。經(jīng)歷著金融危機沖擊的青島上千家玩具生產(chǎn)廠家和數(shù)以千計的服裝加工企業(yè),比以往任何時候都更加深刻的認識到自主品牌建設的重要意義,在他們積極尋求轉(zhuǎn)型的歷史時刻,政府或動漫行業(yè)組織可從戰(zhàn)略角度將這部分資源有選擇地整合到動漫產(chǎn)業(yè)鏈條中。完善的動漫產(chǎn)業(yè)鏈可發(fā)揮產(chǎn)業(yè)集群效應,一業(yè)帶來百業(yè)興,拉動衍生產(chǎn)品相關(guān)行業(yè)發(fā)展。

  在動漫作品播放方面,青島是中國最大的家電生產(chǎn)基地,是全國首批實施數(shù)字電視的試點城市,數(shù)字電視普及率居全國前列,產(chǎn)品到達市場的渠道通暢。

  以上優(yōu)勢資源是青島動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的天然根基,若能有效整合起來開展跨行業(yè)的合作經(jīng)營,將會形成強大合力,促進產(chǎn)業(yè)鏈條的進一步完善成熟。脫離開本土資源的產(chǎn)業(yè)鏈條建設猶如無根之木,無源之水,是難以長遠發(fā)展的。

  二、打破行業(yè)區(qū)隔,共筑人才培養(yǎng)新模式

  動漫產(chǎn)業(yè)的核心在人。隨著青島動漫產(chǎn)業(yè)鏈的完善,行業(yè)間的分工將越發(fā)明確、合作也將日漸頻繁,對人才的要求將更為專業(yè)化、職業(yè)化、層次化。20xx年動漫人才被列為國家重點領(lǐng)域緊缺人才,動漫人才的培養(yǎng)教育問題日趨凸顯。青島的動漫人才培養(yǎng)現(xiàn)已形成高校教育、大中專教育、職業(yè)教育、專業(yè)培訓多位一體的格局,但在教育理念和教育執(zhí)行上仍存在不少問題。積極營造良好環(huán)境吸引、留住外來人才的同時,整合分散的技術(shù)資源與人才資源,打造本土動畫人才鏈,形成企業(yè)、學校、其他社會力量合力培養(yǎng)的長效良性機制意義更加重大。

  首先,將多方培養(yǎng)主體進行分層,確保資源的利用效率,提高動漫人才培養(yǎng)的針對性和科學性。高校、專業(yè)學校、培訓機構(gòu)、企業(yè)在軟硬件資源上的差距客觀存在,在人才的培養(yǎng)目標、培養(yǎng)方式上也應進行有效區(qū)隔,審時度勢量力而為。青島的動漫人才培養(yǎng)不能僅停留在軟件操作技巧上,擁有良好藝術(shù)素養(yǎng)和文化知識的動漫創(chuàng)意設計人員、動漫衍生產(chǎn)品的設計開發(fā)人才、掌握動漫運作規(guī)律的高端策劃人以及營銷管理人員更是動漫產(chǎn)業(yè)后續(xù)發(fā)展急需的。政府及相關(guān)行業(yè)組織可做好各主體的溝通工作,避免人才培養(yǎng)的扎堆,合理規(guī)劃動漫人才培養(yǎng)這一巨大市場的組成結(jié)構(gòu),鼓勵靈活的訂單教育培養(yǎng)模式。

  其次,動漫教育要與產(chǎn)業(yè)發(fā)展緊密聯(lián)系,有力規(guī)避人才教育與產(chǎn)業(yè)發(fā)展相脫節(jié)的問題。培養(yǎng)體系上,動畫漫畫齊發(fā)展,技術(shù)藝術(shù)共培養(yǎng);授課內(nèi)容契合市場需求,與時俱進,提高新媒體等新興動漫業(yè)態(tài)相關(guān)知識的講授,加強動漫教材內(nèi)容的更新,縮短書本知識與業(yè)界熱點的時間差;師資隊伍實踐能力的提升方面,學校要敞開校門與社會對接,政府可通過牽線搭橋等方式促成校企合作,豐富師資隊伍構(gòu)成,使企業(yè)能從源頭上介入人才培養(yǎng),學校師生能走出學校得到業(yè)界第一手信息,豐富教育資源。

  再者,對于學生實踐教學和實習環(huán)節(jié),鼓勵學校進行工作室培養(yǎng),加大培養(yǎng)方案中的實踐教學比例。青島現(xiàn)有的各種動漫專業(yè)賽事也可以加大實踐項目的比賽設置,此外可從政策資金上對接受學生校外實踐和畢業(yè)實習的企業(yè)單位予以傾斜,降低企業(yè)校外培養(yǎng)和使用新人的成本,也可通過人才鏈的構(gòu)建使學生學習實訓就業(yè)一條龍,打造校企利益共同體。

  三、鼓勵原創(chuàng),打造本土動漫品牌

  一只普通的毛絨玩具售價在十幾元,一直同規(guī)格的喜羊羊毛絨公仔卻要二三十元,價格的翻番來自品牌的力量。動漫產(chǎn)業(yè)內(nèi)容為王,品牌的形成需要優(yōu)秀的動漫形象、打動人心的故事情節(jié)。青島市動漫產(chǎn)業(yè)依托區(qū)位優(yōu)勢走出去,引進來,組織各專業(yè)公司參加法國、美國、日本動漫大國年度動漫盛會,加強本土動漫企業(yè)的國際交流與合作,開闊動畫創(chuàng)作視野,轉(zhuǎn)變創(chuàng)作思維方式,自主創(chuàng)新創(chuàng)作國際市場接受、喜歡的動漫名牌產(chǎn)品,打造動漫產(chǎn)品品牌。

  青島市于20xx年投資興建了青島數(shù)字動漫技術(shù)支撐平臺,平臺擁有二維、三維工作室、動作捕捉集群渲染機房等設備,為處在發(fā)展時期的青島動漫企業(yè)節(jié)省制作成本,縮短制作周期,提高制作水平,從技術(shù)上鼓勵原創(chuàng)、保證創(chuàng)意的可執(zhí)行性。

  20xx年青島“帆船之都”的形象因奧帆比賽遠播海內(nèi)外。是年6月青島首部本土原創(chuàng)的三維科普動畫長片《輕輕松松看奧帆》開播,這部受奧帆委委托,青島農(nóng)業(yè)大學師生團隊奮戰(zhàn)700多個日夜的作品,是迄今為止有關(guān)奧帆賽知識最全面最生動的三維動畫長片,首次進行采用情境化敘事技巧、全三維制作路線相關(guān)中詳細介紹奧帆賽的競賽規(guī)則、船型級別、水文氣象、航向設置、駕船技巧、航行著裝等專業(yè)知識,首次進行了政府、高校、企業(yè)、媒體等多方資源融合共享的嘗試,增強了市民對于奧帆賽的知識儲備,提高了市民參與奧帆賽的積極性,有力提高了“帆船之都”城市品牌影響力。青島本土文化資源豐富,對于城市形象的挖掘與塑造,動漫有獨特的優(yōu)勢。青島本土動漫企業(yè)應積極調(diào)整工作側(cè)重,貼近實際、貼近生活、貼近群眾,植根于青島文化、嶗山文化、海洋文化、中華傳統(tǒng)文化的沃土進行創(chuàng)作,提升原創(chuàng)作品的價值。

  此外,動漫產(chǎn)業(yè)還需要注重版權(quán)的保護和原創(chuàng)動漫作品的推廣,以多種形式向社會特別是青少年推介優(yōu)秀原創(chuàng)動漫作品,提升原創(chuàng)動漫產(chǎn)品的市場效益和社會效益,培育動漫衍生品市場。

  四、導入多元投資主體,拓展融資渠道

  動漫屬高投入行業(yè),資金問題制約著整個產(chǎn)業(yè)鏈的運轉(zhuǎn)。動漫的發(fā)展離不開政府、學校、動漫企業(yè)、動漫相關(guān)行業(yè)、客戶、媒體、社會其他力量等多元主體的資金支持,政府除政策和資金傾斜外,還可以將城市宣傳中適宜動漫表現(xiàn)的作為項目進行招標,但外部輸血遠不如讓動漫產(chǎn)業(yè)自主“造血”,啟用市場杠桿,完善產(chǎn)業(yè)鏈內(nèi)部機制。

  “網(wǎng)娃”玩具運作的成功為動漫發(fā)展打開了新的思路。動漫產(chǎn)業(yè)鏈條中的下游企業(yè)成為前端的出資方,融前期開發(fā)與后期衍生品于一體,統(tǒng)籌運作,既有效規(guī)避資金風險,又可以深化產(chǎn)業(yè)鏈條建設,集中力量打造產(chǎn)品品牌。青島也有眾多玩具和童裝加工企業(yè),在進行自主品牌塑造中可考慮動漫形式與主業(yè)產(chǎn)品相結(jié)合的路子。動漫產(chǎn)業(yè)鏈條中的運作流程與資金流向并無定勢,上下游的界定是相對而言的。

  此外,青島并不乏企業(yè)與藝術(shù)聯(lián)動共同打造動漫產(chǎn)品的成功先例,如《海爾兄弟》,海爾集團通過自己的企業(yè)形象投資于老少皆宜的動畫片藝術(shù)市場,利用動畫片延伸企業(yè)文化,深受國內(nèi)外受眾歡迎。青島被稱為品牌之城,擁有海爾、青島啤酒等許多知名企業(yè),動漫企業(yè)可積極尋求本土企業(yè)的注資及各種形式的合作供應。再者,青島有不少日韓等外資企業(yè),他們大多對動漫的商業(yè)用途與功效有較為成熟的認知,對于文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的投入也較為積極,因而可以嘗試吸引外資注入動漫產(chǎn)業(yè),以產(chǎn)品/品牌植入、聯(lián)合營銷等方式合作。

  鑒于動漫等創(chuàng)意文化產(chǎn)業(yè)被當作金融危機中璀璨星火的樂觀預期,已有風險基金進入原創(chuàng)動漫。青島動漫產(chǎn)業(yè)在練好內(nèi)功的同時可積極尋求金鳳凰來棲,借助職業(yè)金融家提供的長期股權(quán)資本和增值服務快速成長。

  五、創(chuàng)新意識,培育動漫消費市場

  需求拉動是產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展的重要形式。與動漫產(chǎn)品閱聽人等消費者的溝通,可以通過節(jié)會平臺、行業(yè)組織的宣傳活動以及動漫產(chǎn)品營銷推廣來達成。

  青島每年一度的動漫藝術(shù)節(jié)除規(guī)模逐漸增大,內(nèi)容越發(fā)整合外,最顯著的特征就是貼近受眾,強化體驗。20xx年第六屆青島動漫藝術(shù)節(jié)以“動漫之島 創(chuàng)意生活”為主題,除動漫產(chǎn)業(yè)展覽、青島原創(chuàng)影視動漫作品大賽、動漫相關(guān)產(chǎn)品交易等,還啟動了“動漫電影周”,市民可以優(yōu)惠觀看中外動漫電影。

  青島于20xx年和20xx年先后成立青島影視動漫專業(yè)委員會、青島動漫創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)促進會,兩者通過行業(yè)交流和展示活動,在凝聚行業(yè)優(yōu)勢,共同宣傳行業(yè)形象,合力啟動動漫市場方面發(fā)揮著重要作用。20xx年青島市計劃借鑒韓國首爾動畫中心的做法,建設動漫創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)公共服務平臺,該平臺將包括動漫圖書信息室、動漫影像信息室、動漫主題展示室、動畫放映廳、動漫博物館等部分,受眾可以直接參與其中進行體驗。

  著名未來學家托夫勒曾指出:服務經(jīng)濟的下一步是走向體驗經(jīng)濟,人們會創(chuàng)造出越來越多的跟體驗有關(guān)的經(jīng)濟活動,商家將依靠體驗服務取勝。體驗經(jīng)濟時代,體驗營銷風靡全球。人說“動漫是造夢的產(chǎn)業(yè)”,為消費者制造美麗的夢境擺脫塵世的紛擾,可見動漫產(chǎn)業(yè)天然具有體驗營銷的優(yōu)勢,在動漫產(chǎn)品推廣中注意產(chǎn)品心理屬性的開發(fā),針對顧客心理需求提供商品和服務,從而使消費者在心理和情感上得到滿足進而吸引顧客、培養(yǎng)忠實顧客,達到銷售和品牌的雙豐收。

  需要特別指出的一點是青島可積極籌劃爭取在全國范圍內(nèi)率先運轉(zhuǎn)動漫作品分級制度,從制度上扭轉(zhuǎn)“動漫是做給兒童看的”這一錯誤認知,對受眾市場和衍生品消費市場進行科學細分,從而指引本土動漫作品進行有效的產(chǎn)品定位,從開始創(chuàng)作就導入市場意識和受眾意識。

  金融危機中的青島動漫產(chǎn)業(yè)能否臨危不亂,抓住機遇,成為“口紅效應”的受益者逆市發(fā)展,關(guān)鍵還在于青島動漫產(chǎn)業(yè)鏈條、產(chǎn)品品牌、人才鏈、資金鏈及消費市場的建設,能否構(gòu)建其產(chǎn)業(yè)自我發(fā)展的內(nèi)生機制和外部環(huán)境。小動漫,大市場,在這片藍海上青島要清晰自身動漫產(chǎn)業(yè)定位,堅持合理規(guī)劃,整合本土資源,穩(wěn)步發(fā)展,充分發(fā)揮青島國家級動漫創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)基地的產(chǎn)業(yè)集群作用,促成青島成為山東半島動漫產(chǎn)業(yè)輻射源、中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的中心城市,打造“青島——動漫之島”城市名片。

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