互補創(chuàng)新理論在現(xiàn)代動漫設計中的應用論文
新媒體時代隨著電子信息技術的發(fā)展,電腦科技和互聯(lián)網(wǎng)技術大展拳腳。信息傳播方式從傳統(tǒng)的紙上印刷品進化到全面電子網(wǎng)絡化的信息傳播方式,而電子信息傳播也從有線逐漸向無線發(fā)展,傳播速度也是呈幾何級數(shù)增長。動漫產業(yè)作為信息傳播的內容之一,在這一系列翻天覆地的變革當中,從各個方面都得到了無與倫比的便利,與此同時,也承受著前所未有的挑戰(zhàn)。緊跟著新媒體時代數(shù)字技術的步伐,動漫載體已經從書刊、電視、電影等傳統(tǒng)媒體向網(wǎng)絡、手機等新興媒體擴展,動漫的表現(xiàn)形式也變得更加豐富,其設計理念和創(chuàng)作模式也在發(fā)生著變化。新媒體平臺和數(shù)字技術的提高與發(fā)展為動漫藝術設計創(chuàng)作提供了新的創(chuàng)作方式和設計語言: 一方面,依靠數(shù)字技術,動漫設計師的創(chuàng)作自由度大大提高; 另一方面,受眾對于動漫產品的需求也變得越來越個人化、多元化。動漫設計的重心也逐漸脫離物質層面向精神層面靠攏,設計從靜態(tài)的、理性的、單一的、物質的、實用的創(chuàng)造向動態(tài)的、感性的、復合的、非物質的理想的創(chuàng)造轉變。傳統(tǒng)的設計理念和思維方式已經不能適應新時期動漫產業(yè)發(fā)展的需求,我們需要把握新媒體時代的傳播特點,將互補創(chuàng)新設計應用于動漫設計中,尋找合適的設計思維和創(chuàng)作模式,推動我國動漫設計的藝術創(chuàng)新。
在這個多元化的世界中,沒有事物可以獨立存在,互補創(chuàng)新設計,其本質是指在動漫創(chuàng)新設計的過程中優(yōu)勢的互補。
所謂互補,就是相互補充,互以兩者共存為前提,在方法論中互補是指將兩類或兩種相互排斥或對立的概念或事實在一定的理論框架內有機地統(tǒng)一起來,從而建構起互斥和包容的事實或概念在內的更為完整、更為正確的解決問題的方法。[1]
在具體的動漫設計方法研究中,同一方向的研究視角不易使我們的思想推向更深處,很多事物看似內容與形式恰恰是相反的甚至是互斥的思想和體系,但實際上,如果我們能從“一方面向兩端思考,幫助認識的深化,另一方面,看到它們之間總是存在著的相互補充的關系!盵2]
這樣思維互補的角度去指導我們的設計可以幫助我們大大提高動漫的創(chuàng)新度。其中,最有價值的運用體現(xiàn)在前期設計中的劇本、造型和產業(yè)互補中,越是在創(chuàng)意階段越需要較為深刻的認識力和豐富的想象力; 越是一個完整的產業(yè)鏈構架,越需要用創(chuàng)新的互補理論方法去協(xié)作完善。
一、動漫劇本構思設計中的互補創(chuàng)新方法應用
劇本,一劇之本。劇本的質量決定著未來影片的思想深度和藝術成就,動漫的劇本更是如此,劇本好壞與創(chuàng)意性設計思維方式息息相關,不僅要求人們用科學的方法界定設計對象,借助于靈感和頓悟等創(chuàng)造性設計思維來激發(fā)創(chuàng)意火花,而且還要求用形象的`設計語言表達解決問題的方式方法,用類推和隱喻來加強對設計對象的空間認知和視覺記憶,以形成完美的互補設計思維體系。中國動漫要提高思想和藝術質量首先要從劇本的互補創(chuàng)新抓起。
動漫劇本的構思互補創(chuàng)新,可分為兩類,一類是原創(chuàng)性的,是從無到有的過程。原創(chuàng)性的動漫構思,其人物、情節(jié)、結構、主題等都應該是新穎獨特的,可謂“創(chuàng)意造言,皆不相師”.另一類是再創(chuàng)作的,構思過程中我們可以運用到互補創(chuàng)新的設計方法,再創(chuàng)設計大多數(shù)是各類題材作品的改編,在原有的人物、故事基礎之上進行再創(chuàng)作!霸瓌”尽焙汀靶聝热荨
兩者看起來是相對立的,實則不然,他們相互補充且相互包容: 因為各類題材上的改編并非原著的照搬,而是取其內在的精神實質和故事框架結構編寫新的劇本,通過合理運用優(yōu)勢互補的方法,再創(chuàng)性改編可以大大勝過優(yōu)秀的原創(chuàng)。
中外名著中改編成功的案例還有很多,例如迪士尼根據(jù)莎士比亞名劇《哈姆雷特》改編的《獅子王》; 根據(jù)法國作家雨果的著名長篇小說《巴黎圣母院》改編的《鐘樓怪人》,研究其出彩本質都是源于原著提供了很好的故事構架,運用互補創(chuàng)新的設計方法在有劇可依的前提下大膽創(chuàng)新,傳承了原作中文學要素精華,在新的語境下加入創(chuàng)新的情節(jié)部分,將作品演繹的更具意味。
二、動漫造型設計中的互補創(chuàng)新方法應用
動漫的造型創(chuàng)作目的,就是要將每一個動漫角色設計為可視的形象,并賦予其獨特的藝術感染力和鮮活的生命力。
回顧動漫百年的發(fā)展與創(chuàng)作,大凡經典之作一定伴隨著成功的動畫明星的塑造,它不僅要能引起受眾情感共鳴,同時要能獲得好的商業(yè)效益。在造型設計過程中,我們要運用邏輯思維上的現(xiàn)實事物與抽象性思維的產物的互補關系來設計。例如,造型設計總體的藝術特征主要表現(xiàn)為簡潔和力度,簡潔強調的是運用盡可能概括度高的、抽象性強的造型手段來設計動漫角色,形成該角色特有的風格; 力度則強調造型應當充分表現(xiàn)動漫角色特有的性格、氣質以及質感和體積感等,它們之間既為對立關系又相互依存,運用互補設計的方法,兼顧邏輯思維與形象思維,通過對原型的解讀、記憶、凝聚抽象后創(chuàng)新出新形象。
動漫造型設計不僅是為作品塑造一個形象符號,還具有自己的生命性的表現(xiàn)特質,例如形體、性格、特定的行為舉止使之變得更加富有個性化特色,只有將這些鮮活的矛盾又互補的元素融入到造型中,才可能創(chuàng)作出逼真的令人愉悅的的形象。
三、動漫產業(yè)中資產互補方法應用
“凡事預則立,不預則廢”.將動漫設計創(chuàng)意產業(yè)列為重點對象,就要統(tǒng)一規(guī)劃,以便有計劃、有步驟推進產業(yè)發(fā)展。
國外動漫廠商經常以廉價甚至免費贈送動畫片的手段進入中國市場,然后以推廣衍生品及形象授權來獲取高額利潤。國產的動漫產業(yè)卻高成本付出收獲甚微,甚至有些成本都無法收回。國內還有很多企業(yè)完成了成功的創(chuàng)意突破并顯著提升了現(xiàn)有的產品,但經常無法將成功創(chuàng)意的產品商業(yè)化,導致產品創(chuàng)意最終失敗。成功的創(chuàng)意不僅需要企業(yè)研發(fā)的競爭力,而且需要資產互補的方法來指導實踐。
Teece( 1986) 在分析很多創(chuàng)新發(fā)起的企業(yè)不能獲得來自創(chuàng)新的利潤的原因時,他認為創(chuàng)新的商業(yè)化“需要創(chuàng)新的專業(yè)知識與其他能力或資產一起使用,服務( 如營銷、競爭性制造)和售后支持幾乎總是必需的。這些服務只能從互補性資產中獲得,是專業(yè)化的”.動漫產業(yè)的主導盈利模式是通過衍生品來開發(fā)和挖掘潛在的市場價值空間。如《千與千尋》和《幽靈公主》在日本國內票房收入均超過 1 億美元,并借助于迪斯尼的發(fā)行渠道成功打入美國電影市場,但超過 80% 的商業(yè)價值都是在衍生品階段實現(xiàn)的,傳統(tǒng)的“電視播放 + 影院放映”途徑所產生的商業(yè)價值不足 2%.
這說明,動漫產業(yè)的商業(yè)回報和再投資能否實現(xiàn),很大程度上取決于動漫產業(yè)下游的衍生品開發(fā)及后續(xù)的價值環(huán)節(jié)口,而不僅僅只是單一的播放動漫作品,需要多渠道的互補協(xié)作才能全方位的打入市場。
《藍貓?zhí)詺?3000 問》是國內影響面最廣和市場運作最成熟的動畫片,創(chuàng)造了世界最長動畫片吉尼斯紀錄,“藍貓”品牌也被業(yè)內稱為“中國動漫第一品牌”.“藍貓”品牌的飛速發(fā)展除了“藍貓”形象本身的魅力以外,還離不開經營者們大力推動衍生產品的開發(fā)模式!八{貓”產業(yè)群的組建形式為: 依托“藍貓”卡通形象為品牌資產,通過商標分類授權的形式與其他眾多公司形成股份公司,借助外部科研力量組建虛擬研發(fā)網(wǎng)絡,采取委托研發(fā)或者買斷技術的形式,依靠采取 OEM形式或者由品牌授權公司制造。此外,還有以“藍貓”品牌注冊的保健食品、玩具、日化用品、服裝等各類公司,幾乎囊括動畫所有衍生產品的種類,這種動漫衍生產品的多元化擴張模式和整合營銷模式被業(yè)內稱為“藍貓模式”.“藍貓”動漫產業(yè)恰當?shù)陌鸦パa性資產應用于動漫設計中,將各個渠道相互依存,互為補充的關系發(fā)揮到極致,因而,取得了前所未有的歷史性突破。
這些互補創(chuàng)新方法在動漫設計中應用的例子告訴我們合理的運用互補方法可以提高我們的動漫設計創(chuàng)新性,我們在動漫的設計實踐過程中得到印證。
經濟學家曾經斷言,在人類進入新的財富積累階段,以滿足人類精神文明需求為特征的創(chuàng)意文化產業(yè)將會成為新的經濟增長點,這預示著以數(shù)字信息化為代表的新媒體語境下,動漫產業(yè)的發(fā)展空間將無限擴大,當我們把互補的理解、互補的視角、互補的方法合理的運用于動漫設計中,把兩級對立的范疇、方法、觀點和理論結合起來,就會形成更加完備的動漫設計學科研究的方法論,從而有效的指導我們的設計創(chuàng)新實踐,雖然這只是剛剛開始,但相信隨著對互補創(chuàng)新設計方法的經一步深入研究,我國的動漫產業(yè)前景將會越來越好。
參考文獻:
[1]劉大椿。 科學活動論·互補方法論[M]. 桂林: 廣西師范大學出版社,2002. 297 -315.
[2]何曉佑。 論互補設計方法[J]. 南京藝術學院學報( 美術與設計版) ,2011,( 03) : 39 -41.
[3]陳奇佳、宋暉。 中國動畫產業(yè)發(fā)展芻議[J]. 江西師范大學學報( 哲學社會科學版) ,2005.58.
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