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初中信息技術(shù)教學(xué)中游戲化教學(xué)應(yīng)用論文

時間:2021-06-27 10:17:48 論文 我要投稿

初中信息技術(shù)教學(xué)中游戲化教學(xué)應(yīng)用論文

  摘要:信息技術(shù)這一課程具有著較強的應(yīng)用性及操作性,是在初中階段的教育體系當中,不可或缺的一門學(xué)科。而要想保障學(xué)生在課堂中的積極性及參與性,使教學(xué)效果達到預(yù)期,教師在實踐教學(xué)中,就可以將游戲教學(xué)融入其中,從而更好的符合初中生現(xiàn)階段的身心特點,以在營造教學(xué)氛圍的同時,促使有效教學(xué)的實現(xiàn)。因此,本文將對游戲教學(xué)的應(yīng)用策略進行探究,希望對教育工作的展開發(fā)揮借鑒作用。

初中信息技術(shù)教學(xué)中游戲化教學(xué)應(yīng)用論文

  關(guān)鍵詞:信息技術(shù)教學(xué);游戲化;應(yīng)用研究

  針對于初中生這一群體來說,其最喜愛的一種活動方式就是游戲,并能在實際參與的過程中,活躍思維、提升能力,獲取到更加綜合性的發(fā)展。對此,身為一名初中教師,在開展信息技術(shù)教學(xué)的過程中,也應(yīng)深刻的意識到這一點,并將游戲教學(xué)有效的引入進來,更好的增強學(xué)生們的參與興趣,以在推動其個性、思維發(fā)展的同時,促使教學(xué)活動得以有效、有序的實施下去。

  一、游戲化教學(xué)的內(nèi)涵及意義

  所謂的游戲化教學(xué),顧名思義,就是指,將教材內(nèi)容作為基礎(chǔ),對游戲內(nèi)涵進行深入性的挖掘,并將兩者有效的結(jié)合在一起,使學(xué)生可以借助于游戲的方式,來獲取知識、強化能力,促使學(xué)習(xí)任務(wù)的達成。而初中教師在開展信息技術(shù)教學(xué)的過程中,將游戲教學(xué)有效的融入其中,不僅可以將一些無趣、枯燥的知識、操作轉(zhuǎn)化的生動、形象,使其的`學(xué)習(xí)興致、參與意識等得以增強;也可以有助于學(xué)生在游戲當中,更加輕松、愉快的收獲知識,有所進步,使其在和諧、輕松的氛圍下,來使學(xué)習(xí)質(zhì)量、學(xué)習(xí)效果等達到預(yù)期。另外,通過教學(xué)游戲的融入,也可以增強學(xué)生在課堂中的體驗感,使其在學(xué)習(xí)當中,深深的感受到信息技術(shù)的神奇與魅力之處,并使其在游戲中,更好的合作、互動,以實現(xiàn)資源互補,從而在落實均衡教育的同時,也為學(xué)生們的健康成長及全面發(fā)展助力。

  二、初中信息技術(shù)教學(xué)中游戲化教學(xué)的應(yīng)用探究

 。ㄒ唬┻\用教學(xué)游戲,培養(yǎng)操作能力

  在信息技術(shù)這一課程當中,計算機往往是必備的工具,而在融入教學(xué)游戲之后,學(xué)生們也不可避免的要在計算機上操作,以通過單人或合作方式,來推動課堂教學(xué)得以有效、有序的實施下去。因此,在實踐教學(xué)中,教師就可以巧妙的借助于教學(xué)游戲,來培養(yǎng)學(xué)生的操作能力、合作意識、集體精神等,以將其的內(nèi)涵及價值展現(xiàn)出來,促使教學(xué)效果達到預(yù)期。例如,在進行“打字”練習(xí)時,教師就可以將小組競賽這一方式引入進來,將學(xué)生整體平均的劃分為各個小組,實行積分制度,結(jié)合教材中的知識點,先進行操作演示,再讓學(xué)生投入到練習(xí)當中;然后,在一段時間之后,教師就可以對學(xué)生們的正確率、速度、操作等進行評分,并以小組的方式,來評出優(yōu)勝組,下發(fā)獎勵。另外,為了更好的增強教學(xué)效果,教師也可以實施加分制,在打字訓(xùn)練過后,為學(xué)生設(shè)置幾個小問題,讓其進行搶答,以進一步的調(diào)動起學(xué)生的參與性及積極性,使教學(xué)效果達到最佳。

 。ǘ┻\用教學(xué)游戲,激發(fā)學(xué)習(xí)興趣

  從初中生現(xiàn)階段的身心特點上看,其正處在形象思維至抽象思維的過渡時期,在這一時期,其的個性、特征等都是較為鮮明的。所以,在實施實踐教學(xué)時,在運用教學(xué)游戲的過程中,教師也應(yīng)充分的抓住其的這一特點,以有效的增強教學(xué)活動的針對性及實效性,使學(xué)生既不會對教育活動產(chǎn)生乏味感及厭倦心理,也能使其深感信息技術(shù)、文化知識的魅力,以促使教學(xué)活動得以順利的實施下去。例如,在講解“信息管理”這一方面的知識時,教師就可以借助于游戲化的方式,使教學(xué)效果得以強化。比如,在教學(xué)活動中,教師可以充分的發(fā)揮出自身的引導(dǎo)作用,讓學(xué)生們建立起文件夾,并在網(wǎng)絡(luò)中下載、安裝自己喜歡的游戲,并將這些游戲,按照一定的標準,分類的放置在文件中,達到一個信息管理的目的。借助于這樣的方法,來推動教學(xué)的展開,不僅可以幫助學(xué)生熟悉各項操作流程,也能夠使學(xué)生操作的趣味性、積極性等得以相應(yīng)的增強,并滿足了其的內(nèi)在需求,使最終教學(xué)達到一個事半功倍的效果。除此之外,為了更好的實現(xiàn)寓教于樂,當學(xué)生在操作完畢后,教師也可以預(yù)留出適當?shù)臅r間,來讓學(xué)生們玩一會游戲,以將教學(xué)活動的教育性及娛樂性突顯出來,促使教學(xué)成果得以進一步的強化。

 。ㄈ┻\用教學(xué)游戲,展現(xiàn)教育價值

  初中教師在開展信息技術(shù)教學(xué)的過程中,將教學(xué)游戲應(yīng)用其中,雖然可以使學(xué)生們感受到愜意、輕松,但是如果游戲氛圍過于濃烈的話,就會使應(yīng)用效果適得其反,使得教學(xué)游戲的價值及作用得以降低;诖耍趯嶋H運用時,教師一定要秉持著娛樂性、教育性兼并的原則,深知教學(xué)游戲是輔助教學(xué)開展的一種手段,而不是最終目的,只有認識到這一點,才能夠達到一個適用的目的,將其的教育價值展現(xiàn)出來。例如,在講解“應(yīng)用Flash”這一知識點的過程中,教師就可以抓住Flash的特性,針對其的動畫演示、制作等功能,來促使學(xué)生在自身的引導(dǎo)下,進行游戲運用,從而使學(xué)生在其中深切的感受到Flash的便利性,并引導(dǎo)其自主操作,以在提升其探索能力、學(xué)習(xí)能力的同時,也達到了一個寓教于樂的最終效果,促使教學(xué)目標的逐一落實。

  三、結(jié)論

  綜上所述,初中教師在開展信息技術(shù)教學(xué)的過程中,將游戲教學(xué)有效的融入其中,不僅可以使學(xué)生的操作能力、邏輯思維得以增強,對于其的全面發(fā)展,也有著非常重大的作用,是教師構(gòu)建高效課堂的捷徑之一。但是,在實際應(yīng)用時,教師也應(yīng)秉持著一個適當性的原則,應(yīng)將教學(xué)需求、學(xué)生學(xué)情等作為出發(fā)點,只有這樣才能保障教學(xué)的實效性,以將游戲化教學(xué)的內(nèi)涵及價值突顯出來。

  參考文獻

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