人教版數(shù)學第五冊可能性反思性說課附教案
作為一名人民教師,時常會需要準備好教案,教案是教材及大綱與課堂教學的紐帶和橋梁。寫教案需要注意哪些格式呢?以下是小編整理的人教版數(shù)學第五冊可能性反思性說課附教案,歡迎閱讀與收藏。
《數(shù)學課程標準》提出:“要讓學生在參與特定的數(shù)學活動,在具體情境中初步認識對象的特征,獲得一些體驗!彼^體驗,就是個體主動親歷或虛擬地親歷某件事并獲得相應的認知和情感的直接經(jīng)驗的活動。讓學生親歷經(jīng)驗,不但有助于通過多種活動探究和獲取數(shù)學知識,更重要的是學生在體驗中能夠逐步掌握數(shù)學學習的一般規(guī)律和方法。
對于動作思維占優(yōu)勢的小學生來說,聽過了,可能就忘記;看過了,可能會明白;只有做過了,才會真正理解。做數(shù)學往往比學數(shù)學要深刻得多,有效得多。如何把枯燥的數(shù)學教學生活化,把學生的生活經(jīng)驗課堂化,化抽象的數(shù)學為有趣、生動、易于理解的事物,讓學生在現(xiàn)實情境中體驗數(shù)學,理解數(shù)學。下面,我結合《可能性》這節(jié)課,談一談自己的一些想法,借此與同行分享或可拋磚引玉。
一、教材分析:
概率問題與人們社會生活關系密切!翱赡苄浴边@部分知識是《統(tǒng)計與概率》內容的重要組成部分,它是學生今后進一步學習游戲公平等概率知識的基礎。本課的內容在三年級“可能性”的單元中。本單元的內容包括“確定現(xiàn)象和不確定現(xiàn)象”、“不確定現(xiàn)象可能發(fā)生的結果”及“可能性的大小”,這些內容密切聯(lián)系,前后貫通。本課是這一單元的第一課時,教學例l、例2。從不確定現(xiàn)象中去尋找規(guī)律,這對學生來說是第一次。如果缺乏對隨機現(xiàn)象的豐富體驗,學生較難建立這一觀念。因此,教科書中創(chuàng)設了具有啟發(fā)性的問題情境,學生在大量觀察、猜測、試驗與交流的數(shù)學活動過程中,逐步豐富對不確定現(xiàn)象的體驗,經(jīng)歷知識形成的過程。
二、學情分析:
三年級多數(shù)孩子能在具體情境中區(qū)分確定和不確定現(xiàn)象,由于他們的年齡和思維特點,他們多數(shù)是憑借已有積累、認識只能在感性的層面理解可能性的知識,對隨機現(xiàn)象的認識不夠全面,因此,我在備課時,創(chuàng)造性的使用了教材:密切關注并考慮學生已有的經(jīng)驗知識,設計玩“石頭、剪刀、布”、“摸球”等活動,豐富學生的經(jīng)驗積累,將例2安排在“學以致用”這一環(huán)節(jié),在學生積累了一定的經(jīng)驗的基礎上進行判斷,進一步體驗隨機事件的不確定性,最終建立起高于生活的可能性的認識。
三、教學目標:
根據(jù)我對教材的解讀結合學生心理發(fā)展水平和已有的知識經(jīng)驗水平面,我將本節(jié)課的目標定為:
知識與技能目標:使學生初步理解生活事件發(fā)生的可能性,有些是確定的,有些是不確定的。會用“一定、可能、不可能”來描述。培養(yǎng)學生猜測、實驗和觀察能力。
過程與方法目標:通過實驗、猜想、驗證等數(shù)學活動,讓學生體驗知識產(chǎn)生的過程,了解數(shù)學知識探究的方法,并能闡述自己的觀點。
情感目標:培養(yǎng)學生合作意識及運用新知解決實際問題的能力。使學生愉快的投入到數(shù)學學習活動中去。
本節(jié)課的重點是讓學生體驗有些事件的發(fā)生是確定的,有些是不確定的。難點是判斷生活中事件發(fā)生的確定性與不確定性。
四、設計理念
本課設計中,我本著“讓學生感受數(shù)學,經(jīng)歷數(shù)學,體驗數(shù)學”的理念,以學生發(fā)展為本,通過創(chuàng)設情境,引發(fā)猜測、實踐等活動調動學生已有的生活、知識經(jīng)驗,激發(fā)他們探究新知的興趣。創(chuàng)設合作交流的課堂氛圍,注重引導學生通過多種方式感受生活中一些事情發(fā)生的不確定性,以激發(fā)學生的探究意識,突出學習自主性。
(一)、游戲激趣,初步感知
這一環(huán)節(jié)設計“石頭、剪刀、布”游戲,引出課題!稊(shù)學課程標準》明確指出:數(shù)學教學必須注意從學生的生活情境和學生感興趣的事物出發(fā),為他們提供參與的機會,使他們體會到數(shù)學就在身邊,對數(shù)學產(chǎn)生親切感。教材呈現(xiàn)的主題情境是“抽簽表演節(jié)目”,但由于我們的學生一般沒有慶元旦表演,這樣教材的主題情境學生就感覺到了陌生。所以我在設計時將其改為學生熟悉的“石頭、剪刀、布”的游戲,從而達到激發(fā)學生的興趣的目的。使“可能性”這個抽象的數(shù)學知識與“石頭、剪刀、布”這個學生所熟悉的游戲融為一體。
。ǘ、動手實踐、自主探究
這個環(huán)節(jié),我設計了摸球活動,如果你特別想從口袋里摸出一個黃球,你會選擇到哪個袋子里去摸呢?之所以這樣設計,我認為例1是本節(jié)課的重中之重,其中“一定”、“不可能”是確定性事件的表述詞,相對于“可能”這一不確定性表述詞學習起來要更容易些。由易到難逐層設計學習過程,并把重點放在“可能”的教學上,采用小組合作的學習形式來增加學生的探究體驗,為形成正確的認識打下基礎。
“教學不需要精雕細刻,學生不需要精心打造”,要讓學生像科學家一樣去自己研究、發(fā)現(xiàn),在自主探究中體驗,在體驗中主動建構知識。學生在摸球的游戲活動中,通過猜想、動手、驗證等一系列活動,獲得了對“不可能、一定、可能”的最直接體驗。
。ㄈ、鞏固練習,深化認識
這個環(huán)節(jié),我設計了裝球活動:1、任意摸一個,一定是綠球。2、任意摸一個,不可能是綠球。3、任意摸一個,可能是綠球。
設計意圖:學生不僅需要在活動中體驗,也需要在靜靜的思考中整理、提升自己的認識。這一環(huán)節(jié)的設計能給學生時間、空間、素材去消化吸收所學的知識。
(四)、走進生活,學以致用
在這一部分,我借助現(xiàn)實世界中的自然現(xiàn)象和社會現(xiàn)象,讓學生根據(jù)已有的知識和生活經(jīng)驗判斷哪些事件的發(fā)生是確定的,哪些事件的發(fā)生是不確定的。在描述、思考、討論和交流的活動過程中進一步豐富學生對確定和不確定事件的認識。在這種活躍的氣氛中,學生對知識的理解達到了一個新的高度,做到學以致用,也讓學生感受到當面對一些事情的時候,如何去分析,做出正確的判斷和選擇,使學生理解數(shù)學知識來源于生活,并最終要應用于生活,感受到數(shù)學知識的應用價值。新課標指出數(shù)學學習要聯(lián)系生活實際,可能性問題在學生的生活中接觸還是較多的,讓學生說一說生活中的`這些事物,使學生感受到數(shù)學知識就在自己的身邊。同時在說的過程中聯(lián)系了生活的實際,體驗了可能性。
以上就是我關于《可能性》的反思性說課,謝謝各位老師的聆聽,也懇請大家給予批評和指正。
課題:可能性
教學目標:
1、使學生初步體驗事情發(fā)生的可能性,能對一些事件發(fā)生的可能性用“一定”、“可能”“不可能”等詞做出判斷并描述出來。
2、培養(yǎng)學生猜測、實驗和觀察能力。
3、培養(yǎng)學生數(shù)學學習的興趣及良好的合作精神,使學生愉快的投入到數(shù)學學習活動中去。
教學重點及難點:
教學重點:體驗生活中的確定和不確定現(xiàn)象,正確判斷事件發(fā)生的可能性。
教學難點:理解生活中的確定和不確定現(xiàn)象,用“一定”、“可能”與“不可能”來描述生活中的事情的可能性。
教學過程:
。ㄒ唬⒂螒蚣と,初步感知
1、玩“剪刀石頭布”的游戲,
小結:輸贏是不確定的,可能贏,可能輸,還可能是平手。今天我們就一起在游戲中來研究事情發(fā)生可能性的情況。(揭示課題:可能性)
二、實踐體驗,進一步理解“可能性”。
(二)、動手實踐、自主探究
活動一:摸球游戲,體驗“可能”。
1、摸球如果你特別想從口袋里摸出一個黃球,你會選擇到哪個袋子里去摸呢?
小結:通過剛才的摸球,我們發(fā)現(xiàn),當袋子里全是黃球時,我們一定能摸到黃球,當袋子里沒有黃球時,我們不可能摸到黃球,。
我想在2號袋子里任意摸一個,可能摸到黃球嗎?
小組合作摸球,體驗“可能”。
小結:當袋子里有黃球有黑球有白球時,我們可能摸到黑球,可能摸到黃球,可能摸到白球。
活動二:裝球游戲,體驗“可能”。
剛才,是老師裝球,同學們摸球,F(xiàn)在,想不想自己也來裝一裝球?瞧,這兒有一個空口袋,還有一些球,現(xiàn)在,如果要往里裝一些球,要求從中任意摸一個球,一定是綠球。你會裝嗎?不可能是綠球呢?可能是綠球,你會裝嗎?
。ㄈ、走進生活,學以致用
1、剛才我們通過一些數(shù)學活動體會到了數(shù)學當中的可能性,其實,生活中除了這些游戲外,還有很多的事也具有可能性。(多媒體出示課件)
。1)地球每天都在轉動。
。2)我從出生到現(xiàn)在沒吃過一點東西。
。3)三天后下雨。
。4)太陽從西邊出來。
。5)吃飯時,人用左手拿筷子。
。6)世界上每天都有人出生。
2.舉生活中確定或不確定事件的實例并描述
你們能判斷生活中事情發(fā)生的可能性了,真能學以致用!那你們還能用“可能”“一定”“不可能”說說你們身邊的一些現(xiàn)象嗎?
3、快樂翻牌體驗成功
出示四張A:依次猜猜四張牌各是什么?
請用“一定、可能、不可能”說一說。
第一張牌:有四種可能,哪四種?
第二張牌:有三種可能,一種不可能,分別是什么?
第三張牌:有二種可能,二種不可能,分別是什么?
第四張牌:一定是什么?
撲克牌源于生活,讓學生利用撲克牌體驗可能性,享受成功的歡樂,更好地發(fā)揮他們的創(chuàng)造力。
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