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mmorpg新手策劃書

時(shí)間:2021-06-11 11:10:38 策劃書 我要投稿

mmorpg新手策劃書

  篇一:MMORPG新手策劃手冊(cè)

mmorpg新手策劃書

  新手策劃手冊(cè)之MMORPG

  目前,根據(jù)不同機(jī)種平臺(tái)以及游戲類型的不同,游戲策劃主要分為單機(jī)游戲策劃、網(wǎng)絡(luò)游戲策劃、手機(jī)游戲策劃等。不論是哪一型策劃,都要根據(jù)不同的游戲特點(diǎn)、開發(fā)流程、技術(shù)類型進(jìn)行相對(duì)應(yīng)的游戲設(shè)計(jì)工作。本人對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)計(jì)工作略有心得,那么就從網(wǎng)絡(luò)游戲方面淺談一下策劃設(shè)計(jì),希望能為新手朋友們的進(jìn)步盡微薄之力。

  一、分工情況

  要想完成網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì),需要策劃團(tuán)隊(duì)成員之間的密切配合,合理的分工是必需的。 目前的網(wǎng)絡(luò)游戲策劃方面主要分為下面幾個(gè)工種:

  主策劃

  主要負(fù)責(zé)游戲內(nèi)容的把控和策劃工作的安排。

  在某些公司,主策劃的工作可能分給兩個(gè)人去做,同時(shí),主策劃一般不負(fù)責(zé)具體的策劃細(xì)節(jié)設(shè)計(jì),他們主要是從大方向上把控,一般都是由有完整游戲項(xiàng)目制作經(jīng)驗(yàn)的人來擔(dān)任。 規(guī)則設(shè)計(jì)師

  主要負(fù)責(zé)游戲規(guī)則的設(shè)計(jì)。

  規(guī)則設(shè)計(jì)是網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)的核心工作,一般都是由有多年規(guī)則設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)的人來擔(dān)任。 數(shù)值設(shè)計(jì)師

  主要負(fù)責(zé)數(shù)值設(shè)計(jì)。

  數(shù)值設(shè)計(jì)師可以說是從規(guī)則設(shè)計(jì)師中慢慢獨(dú)立出來的,因?yàn)閿?shù)值設(shè)計(jì)的前提是規(guī)則設(shè)計(jì)得非常全面,這一點(diǎn)在下面的內(nèi)容中將會(huì)提到。一般都是由數(shù)學(xué)功底好,有數(shù)值設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn),同時(shí)也有一定的規(guī)則設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)的人來擔(dān)任。

  文案設(shè)計(jì)師

  主要負(fù)責(zé)游戲中文學(xué)描述部分的撰寫,比如背景故事、NPC對(duì)白等等。

  一般需要文筆好的人才能勝任。

  在此,說明一點(diǎn),請(qǐng)不要小看文案設(shè)計(jì)師。真正優(yōu)秀的文案設(shè)計(jì),對(duì)游戲的成功有很大幫助。

  當(dāng)然,還存在某些特殊的工種,比如關(guān)卡設(shè)計(jì)師。但由于這些工種與游戲制作的非策劃方面聯(lián)系太緊密,比如關(guān)卡設(shè)計(jì)師比較貼近美術(shù)方面,所以就沒有在這里列出。

  二、正確對(duì)待創(chuàng)意

  也許有人覺得這個(gè)問題老掉牙了,不過我覺得還是需要闡述一下。個(gè)人對(duì)創(chuàng)意的理解,主要有下面兩點(diǎn):

  在策劃方面,真正有價(jià)值的東西是落到實(shí)處的設(shè)計(jì)文檔,而不是一個(gè)想法,因?yàn)橐粋(gè)想法不可能協(xié)助團(tuán)隊(duì)完成策劃案。

  創(chuàng)意不會(huì)綁定到一個(gè)人身上,任何人都會(huì)有創(chuàng)意。

  人都是一樣的,你能想到,不代表別人想不到。相信《魔獸世界》的出現(xiàn)讓很多人大跌眼鏡,因?yàn)椤赌ЙF世界》的很多設(shè)定都是某些人苦苦保密的創(chuàng)意,結(jié)果被暴雪全部想到而實(shí)現(xiàn)了。

  那么,個(gè)人認(rèn)為,對(duì)待創(chuàng)意的正確態(tài)度是:

  多想,想出好的點(diǎn)子;

  多交流,把自己的想法和朋友、同事溝通,看看是否具備可行性,是否有完善的可能; 多練多寫,把想法盡可能完整的轉(zhuǎn)化成標(biāo)準(zhǔn)策劃文檔。

  只有這樣,創(chuàng)意才能真正轉(zhuǎn)化成有價(jià)值的東西,

  游戲設(shè)計(jì)主要是轉(zhuǎn)化的過程

  所謂的游戲設(shè)計(jì),就是先考慮怎么做,然后再把自己的思路寫成文檔。就網(wǎng)絡(luò)游戲而言,主要工作是將自己的思路轉(zhuǎn)化成策劃文檔。

  上面的圖示,是一個(gè)粗略的策劃案制作過程,當(dāng)然,實(shí)際可執(zhí)行策劃案更加細(xì)致深入。我們不難發(fā)現(xiàn),整個(gè)流程中,大部分思路都已經(jīng)確定,就等著去進(jìn)一步細(xì)化。

  我們來看一個(gè)實(shí)際的例子。比如,我們希望游戲中的角色,既能走路,又能跑步,形成這個(gè)思路,只需要不到10秒鐘,確定游戲中要這么做,不到1分鐘,但將這兩種行為寫成策劃文檔,可能需要半個(gè)小時(shí),因?yàn)樯婕暗胶芏嘁?guī)則。

  很多有經(jīng)驗(yàn)的策劃都知道,這個(gè)過程是枯燥無味的,如果僅僅有激情,沒有毅力,是無法堅(jiān)持下去的,相信很多新人朋友都有這樣的覺悟。

  三、通用設(shè)計(jì)構(gòu)架

  一定有人考慮過,既然策劃主要的工作是將思路轉(zhuǎn)化成文檔,那么有沒有能夠提高工作效率的方法?

  首先讓我們來看看幾款用戶較多的網(wǎng)絡(luò)游戲。例如《傳奇》,玩家可以選擇三個(gè)職業(yè),戰(zhàn)士、法師、道士,游戲里有攻城戰(zhàn)斗,有PK、升級(jí)、殺怪,還有NPC為玩家提供服務(wù),比如通過交易購買販賣物品等等,內(nèi)容和玩點(diǎn)還算比較豐富。

  那么我們?cè)賮砜纯础洞笤捨饔?》、《夢(mèng)幻西游》、《天堂2》、《魔獸世界》這些游戲,我們可以看到,剛才《傳奇》的那幾個(gè)方面這些游戲中也有,而且,這些游戲還有獨(dú)立出來的寵物系統(tǒng)。

  我們不難發(fā)現(xiàn),這些游戲在構(gòu)架上有很多共同點(diǎn),比如,都有戰(zhàn)斗系統(tǒng)、職業(yè)系統(tǒng)等等。我們換個(gè)角度去思考,如果能夠?qū)⑦@些東西總結(jié)一下,做出一個(gè)設(shè)計(jì)構(gòu)架模版,那么,既對(duì)設(shè)計(jì)起到了引導(dǎo)思路的作用,又對(duì)工作起到提高效率的作用,何樂而不為?

  接下來就具體說說我對(duì)這個(gè)設(shè)計(jì)構(gòu)架的理解。

  整個(gè)游戲可以拆分成下面一些模塊:

  游戲背景、種族設(shè)定、職業(yè)設(shè)定、場(chǎng)景設(shè)定、角色屬性、角色技能、物品系統(tǒng)、NPC系統(tǒng)、戰(zhàn)斗系統(tǒng)、寵物系統(tǒng)、幫會(huì)系統(tǒng)、任務(wù)系統(tǒng)、交易體系、互動(dòng)體系、游戲界面、游戲操作、其他系統(tǒng)、附錄說明

  現(xiàn)在讓我們來解釋一下這些模塊的含義:

  游戲背景

  不用說,大家都明白,就是游戲背景設(shè)定,屬于文案設(shè)計(jì)范疇。

  根據(jù)背景故事以及游戲表現(xiàn)風(fēng)格而確立游戲的整體風(fēng)格,便于進(jìn)一步開展設(shè)計(jì),比如,游戲定為武俠風(fēng)格,就不能使用某些奇幻風(fēng)格的設(shè)定了。

  種族設(shè)定

  游戲中出現(xiàn)的種族的詳細(xì)設(shè)定、屬于文案設(shè)計(jì)以及規(guī)則設(shè)計(jì)范疇。

  種族特點(diǎn)主要定義種族出生地、種族天賦等內(nèi)容。

  職業(yè)設(shè)定

  游戲中出現(xiàn)種族的詳細(xì)設(shè)定、屬于文案設(shè)計(jì)以及規(guī)則設(shè)計(jì)范疇。

  篇二:MMORPG數(shù)值策劃的設(shè)計(jì)架構(gòu)

  MMORPG數(shù)值策劃的設(shè)計(jì)架構(gòu)!

  一、游戲設(shè)計(jì)之初

  數(shù)值策劃在游戲設(shè)計(jì)之初位于模型建立者的角度。拿到游戲設(shè)計(jì)概要及系統(tǒng)分析后,數(shù)值策劃該做什么樣的工作,以及需要注意哪些部分呢? 本文中筆者將與大家分享自己在MMORPG的數(shù)值設(shè)計(jì)過程的經(jīng)驗(yàn)。

  數(shù)值設(shè)計(jì),前期最關(guān)鍵的不是如何去平衡那些數(shù)值,而是要思考如何設(shè)計(jì)整體的數(shù)值架構(gòu),才能更好地對(duì)游戲進(jìn)行宏觀及微觀的控制。在本文中,筆者也將詳細(xì)闡述MMORPG從設(shè)計(jì)之初到制作成型中所需要注意和控制的地方,讓你可以盡快成為一名合格的數(shù)值策劃。 而平衡性等話題則是屬于微觀控制范圍,本文不進(jìn)行詳細(xì)論述。

  數(shù)據(jù)模型建立

  系統(tǒng)建模與優(yōu)化是游戲策劃尤其是數(shù)值策劃的一項(xiàng)主要工作,策劃需要具有較強(qiáng)的系統(tǒng)思維能力與一定的數(shù)學(xué)建模能力,還要具備基本的優(yōu)化理論。主要知識(shí)需求為系統(tǒng)分析與集成、系統(tǒng)優(yōu)化、數(shù)學(xué)建模、模型分析等。

  數(shù)據(jù)模型其實(shí)就是由兩個(gè)東西組成,第一個(gè)是數(shù)據(jù),第二個(gè)是數(shù)據(jù)之間的關(guān)系。首先,必須考慮游戲中需要用到哪些數(shù)據(jù)?生命、經(jīng)驗(yàn)、金錢、任何一個(gè)怪物的攻擊??這些都算是數(shù)據(jù),然而數(shù)據(jù)之間還必須有對(duì)應(yīng)的關(guān)系,例如主角的生命與怪物的攻擊,等級(jí)攻擊的差別公式,各種不同的屬性等等,其實(shí)就是存在一個(gè)對(duì)應(yīng)關(guān)系,關(guān)系如何才能合理?就是數(shù)據(jù)平衡關(guān)鍵所在。

  數(shù)據(jù)模型建立至少要注意這幾個(gè)問題:簡(jiǎn)單化原則,數(shù)據(jù)類不宜太多,否則會(huì)把這一塊的難度大大加大了,能用一個(gè)數(shù)據(jù)做到的東西,如果你用兩個(gè)數(shù)據(jù),則會(huì)增加很多的對(duì)應(yīng)關(guān)系,這個(gè)時(shí)候需要顧及的東西更多,更難以做到平衡。

  數(shù)據(jù)模型的對(duì)應(yīng)關(guān)系確立以后,需要畫出對(duì)應(yīng)的函數(shù)圖像,標(biāo)注其中涉及的常量、變量。必要的時(shí)候,還需要畫出數(shù)值流向圖,最典型就是經(jīng)濟(jì)平衡中的金錢流動(dòng)圖以及各種角色屬性的對(duì)應(yīng)圖。在進(jìn)行數(shù)據(jù)模型設(shè)計(jì)的時(shí)候,所有的系統(tǒng)都是一個(gè)整體,必須充分考慮其中任何一點(diǎn)可能存在的關(guān)聯(lián),如果把各個(gè)系統(tǒng)數(shù)據(jù)獨(dú)立開來,在后期非常容易出現(xiàn)問題。在做完數(shù)據(jù)模型之后,則要進(jìn)行整體的數(shù)據(jù)分析,數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)和數(shù)據(jù)分析對(duì)于產(chǎn)品相當(dāng)重要,同時(shí)也是游戲數(shù)值策劃的主要工作,其需要具有敏銳的數(shù)據(jù)敏感性、具有扎實(shí)的概率論與數(shù)理統(tǒng)計(jì)、數(shù)值分析等數(shù)學(xué)基礎(chǔ)。該方向主要工作內(nèi)容為游戲的系統(tǒng)(玩法)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)、游戲的系統(tǒng)(玩法)數(shù)據(jù)分析、游戲系統(tǒng)設(shè)計(jì)的數(shù)值演算等。

  1.核心數(shù)值確定

  在我們?cè)O(shè)計(jì)游戲各種核心公式之前,首先必須制定人物的各種數(shù)值項(xiàng)目。這部分范圍很廣,從各種屬性到攻擊力、命中率,第一第二屬性等等都屬于人物數(shù)值部分。筆者一般采用“關(guān)系樹”的方式來整合。使用這一結(jié)構(gòu)首先要找到樹的根,也就是所有數(shù)值共同參考與依據(jù)的項(xiàng)目。接下來,由樹根衍生出幾個(gè)重要的節(jié)點(diǎn),再由這些節(jié)點(diǎn)衍生更多的枝節(jié)。

  讓我們先以MMORPG為例,顯然以人物等級(jí)作為關(guān)系樹的根是最適當(dāng)不過的。因?yàn)樵谟螒蚶,等?jí)的意義基本上代表一個(gè)人能力強(qiáng)弱的評(píng)判。由等級(jí)衍生出來的第二層節(jié)點(diǎn),就是人物的基本屬性,筆者一般設(shè)定的基本屬性包括力量、智力、敏捷、體質(zhì)、幸運(yùn)等等。基礎(chǔ)屬性將根據(jù)各自不同的游戲有著不同的定義方法。 在筆者設(shè)計(jì)的游戲中,只選擇五種作為第二層節(jié)點(diǎn),以避免分枝過于龐大。其中幸運(yùn)為特殊的隱藏屬性,而其他的四種基本屬性分別是力量、體質(zhì)、敏捷、智力,并以此來區(qū)別物理攻擊與魔法攻擊。節(jié)點(diǎn)選出來之后,只要把剩下來的數(shù)值項(xiàng)目依照相應(yīng)的屬性相關(guān)掛在節(jié)點(diǎn)下面,并進(jìn)行相應(yīng)的對(duì)照,這株互相糾結(jié)的關(guān)系樹就完成了。

  數(shù)值基礎(chǔ)屬性及項(xiàng)目將可以為以下細(xì)分項(xiàng)

  第一屬性項(xiàng):力量,敏捷,體力,智力,幸運(yùn)等

  第二屬性項(xiàng):基本屬性所對(duì)應(yīng)的附屬屬性

  力量——最小攻擊力,最大攻擊力,負(fù)重,附加攻擊力等

  敏捷——命中率,躲閃率(魔法躲閃與命中)等

  體力——當(dāng)前生命值/最大生命值/物理防御等

  智力——當(dāng)前法力值/最大法力值/魔法防御等

  第三屬性項(xiàng):各種不同的對(duì)應(yīng)系技能攻擊及防御系數(shù)等等

  在設(shè)計(jì)完第二屬性之后,則應(yīng)該就可能出現(xiàn)的數(shù)值項(xiàng)目進(jìn)行細(xì)化和整理并進(jìn)行列表,以方便以后進(jìn)行函數(shù)圖對(duì)比,推薦使用EXCEL。

 。玻A(chǔ)公式設(shè)定

  這株關(guān)系樹是所有核心公式的藍(lán)圖,這使得接下來的最復(fù)雜工作變得更為清楚。然后是各種公式的擬定與試算。

  公式為基礎(chǔ)的宏觀控制條件,須謹(jǐn)慎思考制定,并與團(tuán)隊(duì)同事緊密討論方能定案

  將人物各種數(shù)值定義清楚之后,接下來就是各種公式的計(jì)算了。所謂的公式的意義就是正式定義不同屬性項(xiàng)目之間的關(guān)系,所以在設(shè)定公式之前,需先作一次各種成長(zhǎng)曲線的函數(shù)整理,例如某種成長(zhǎng)曲線是大器晚成型的,那就對(duì)應(yīng)二次函數(shù)或三次函數(shù)的正區(qū)間??有了這些整理過后的工具,接下來的工作就是把一條公式所需的各個(gè)函數(shù)加進(jìn)來,比如攻擊力的計(jì)算公式里包含了等級(jí)、力量、武器攻擊參數(shù)、附加值與隨機(jī)數(shù)等。簡(jiǎn)單擬定公式的模式后,接著就是通過不斷的試算來調(diào)整系數(shù)、使其平衡。

  目前來說,調(diào)整公式和數(shù)值,有2種比較流行的方法,1種是工具調(diào)整,另外一種是讀表。

  A. 所謂的工具調(diào)整。 就是將公式,對(duì)應(yīng)關(guān)系等等通過工具的制作來有效調(diào)節(jié)。這方面對(duì)于程序員要求較高,但是后期對(duì)于策劃來說,比較簡(jiǎn)便

  B. 讀表法,則是將所有的公式,數(shù)值,對(duì)應(yīng)關(guān)系值等通過表的形式來填寫和讀取,制作方法較為簡(jiǎn)單,但是后期策劃則相對(duì)容易出錯(cuò)。

  這部分是策劃過程中的一個(gè)重點(diǎn),可能要花若干禮拜面對(duì)十幾條公式與十幾萬個(gè)試驗(yàn)數(shù)值,除此之外,與設(shè)計(jì)、跟蹤程序一樣,要把調(diào)整系數(shù)分離出來,以便往后調(diào)整平衡度時(shí)可以只針對(duì)一個(gè)系數(shù)函數(shù)作調(diào)整。 因?yàn)閰?shù)不同。設(shè)計(jì)游戲的公式,要從需求開始著手。考

  慮的狀況越多,參數(shù)就越多,你的公式相對(duì)就復(fù)雜,也就更難平衡。

  其實(shí)很多東西都沒有絕對(duì)的平衡,某些東西從微觀上看是平衡,但是從宏觀上看,他又有可能破壞了整體。所以設(shè)計(jì)者要根據(jù)對(duì)應(yīng)的游戲世界觀及價(jià)值觀來達(dá)到其相對(duì)平衡

  實(shí)際上這些公式都是為了角色互動(dòng)所進(jìn)行制定的。 為什么我們要這么制定呢?其實(shí)每個(gè)公式都有其制定的思路和方向。 我們之所以這么制定傷害效果和所能得到的經(jīng)驗(yàn)值,目的是為了讓用戶在前期多使用物理攻擊效果,對(duì)游戲盡快入門,升級(jí)快從而有可能留在游戲中。 后期讓用戶大量使用技能攻擊效果,并使之多樣化,復(fù)雜化,讓用戶覺得有玩點(diǎn),有興趣。

  二、 游戲制作之中

  在游戲設(shè)計(jì)之初,我們進(jìn)行了數(shù)據(jù)模型的建立、核心數(shù)值的確定、基礎(chǔ)公式設(shè)定3個(gè)基本過程。 然而,這樣做出來的數(shù)值公式等都只是基于我們?cè)O(shè)計(jì)者的初衷,在游戲中能否真正行的通,能否調(diào)節(jié),還要看我們下一步的工作。

  1.?dāng)?shù)值期望與可行性

  這里的期望值可以理解成在這個(gè)模型下數(shù)值可能會(huì)達(dá)到的最大和最小極限,驗(yàn)證著一個(gè)極限的合理范圍,則可以為下一步設(shè)計(jì)做出明確的導(dǎo)向,例如在等級(jí)20的生命值,最大最小分別在多少是合理的,將數(shù)值放入上一步得出的函數(shù)關(guān)系式,計(jì)算合理范圍內(nèi)的最大和最小極限。

  當(dāng)然設(shè)置這個(gè)極限的時(shí)候最好多為技術(shù)人員考慮一點(diǎn),例如在數(shù)值中避免小數(shù)點(diǎn)的出現(xiàn)(浮點(diǎn)運(yùn)算很耗Server資源),了解一下開發(fā)語言中的數(shù)據(jù)類型,支持的字節(jié)多長(zhǎng)。

  在設(shè)計(jì)出數(shù)值公式后,進(jìn)行圖表演示,看看是否符合我們的需求和思路

  例如一個(gè)經(jīng)驗(yàn)值公式,我們希望它能越高級(jí),經(jīng)驗(yàn)值越高,但是不是直線型的,而是呈曲線,前期的數(shù)值只是小幅度增高,后期將會(huì)大幅度增高。 這樣的設(shè)計(jì)有助于提高玩家的升級(jí)積極性,在先期進(jìn)入游戲的時(shí)候能夠爽快升級(jí)。而到了后期由于則要經(jīng)過一個(gè)階段的努力才能升級(jí),不過隨之而來的獎(jiǎng)勵(lì)也是更多。

  2.各種關(guān)系的確定

  在確定各種相對(duì)的基礎(chǔ)公式后,則要開始進(jìn)行復(fù)雜的關(guān)系樹確定。

  例如經(jīng)驗(yàn)值之間的關(guān)系,物品與角色之間的關(guān)系,物品升級(jí)對(duì)角色,技能,怪物及升級(jí)所會(huì)產(chǎn)生的影響等等,當(dāng)然,可能出現(xiàn)的關(guān)系很多,我們只取其中一兩件來說明。

  以上面的經(jīng)驗(yàn)值為例。在確定經(jīng)驗(yàn)值的走向及各項(xiàng)數(shù)字之后,我們要做的就是把和經(jīng)驗(yàn)值有關(guān)的項(xiàng)目聯(lián)系起來。使之成為一個(gè)主體。這個(gè)聯(lián)系可能要持續(xù)1~2個(gè)月的時(shí)間進(jìn)行討論和調(diào)整。 以提升經(jīng)驗(yàn)值、經(jīng)驗(yàn)值的獎(jiǎng)勵(lì)、組隊(duì)獎(jiǎng)勵(lì)、怪物經(jīng)驗(yàn)值分配等等來進(jìn)行舉例說明:

  提升經(jīng)驗(yàn)

  當(dāng)玩家積累的經(jīng)驗(yàn)值達(dá)到下一個(gè)等級(jí)的需求時(shí),則玩家升級(jí)。

  經(jīng)驗(yàn)值計(jì)算公式

  得到的經(jīng)驗(yàn)值=怪物的經(jīng)驗(yàn)*(玩家對(duì)怪物造成的傷害/怪物的最大生命值)*levelDifference

  levelDifference的取值規(guī)則:

  獎(jiǎng)勵(lì)最后一擊

  玩家給怪物最后一擊,可以得到額外的獎(jiǎng)勵(lì)。

  最后一擊得到的經(jīng)驗(yàn)值=怪物的經(jīng)驗(yàn)*((玩家對(duì)怪物造成的傷害/怪物的最大生命值)+3%)*levelDifference

  多人攻擊同一怪物

  按照玩家對(duì)怪物造成的傷害成比例分配。

  例如:XX怪物的等級(jí)為2,經(jīng)驗(yàn)值為50,生命值為100。1級(jí)的玩家甲對(duì)它造成40點(diǎn)傷害,9級(jí)的玩家乙對(duì)他造成60點(diǎn)傷害并殺死了它。

  那么玩家甲得到經(jīng)驗(yàn)值為50*(40/100)*100%=20

  而玩家乙得到經(jīng)驗(yàn)值為50*((60/100)+3%)*40%≈12

  一般來說直接取整.

  隊(duì)友間的經(jīng)驗(yàn)值分配

  殺死怪物的玩家拿出他所得到的15%的經(jīng)驗(yàn)值分享給其他伙伴,那么自己就只能得到85%。

  其他隊(duì)員得到的經(jīng)驗(yàn)值=(殺死怪物的隊(duì)員所得到的經(jīng)驗(yàn)值*15%)*(角色的等級(jí)/隊(duì)伍的等級(jí))

  隊(duì)伍的等級(jí)=所有隊(duì)員的角色等級(jí)的和

  繼續(xù)上面的例子,玩家甲和乙組成一個(gè)隊(duì)伍:

  玩家甲拿出15%的經(jīng)驗(yàn)值,即20*15%=3點(diǎn),那么玩家乙得到3*(9/(9+1))≈2;玩家乙也拿出15%的經(jīng)驗(yàn)值,即12*15%=1點(diǎn),那么玩家甲得到1*(1/(9+1))≈0。那么最終玩家甲得到20*85%+0=17點(diǎn);玩家乙得到12*85%+2≈12點(diǎn)。

  我們修改玩家乙的等級(jí),現(xiàn)在玩家乙也是1級(jí)的。那么他可以得到50*((60/100)+3%)*100%≈31,然后他拿出31*15%≈4分給玩家甲,自己得到31*85%≈26。玩家甲得到玩家乙分配的4*(1/(1+1))=2,而玩家乙得到玩家甲分配的3*(1/(1+1))≈1。那么最后,玩家甲得到20*85%+2=19;玩家乙得到31*85%+1=27。

  備注:如果大家這個(gè)公式從目前代入的值來看,總的經(jīng)驗(yàn)值是有損失的,因?yàn)樗谐ㄟ\(yùn)算是舍棄小數(shù)點(diǎn)以后而取整的。但是從游戲的設(shè)計(jì)來說,這個(gè)損失是允許的,因?yàn)榻M隊(duì)以后會(huì)帶來“隊(duì)友之間不能傷害”以及團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn)的好處。當(dāng)然,這個(gè)辦法是否可取,需要在測(cè)試時(shí)從具體的效果來分析。

  經(jīng)驗(yàn)分配的限定

  不在同一屏幕內(nèi)的玩家無法共享隊(duì)友得到的經(jīng)驗(yàn)值,但是他的等級(jí)依然會(huì)計(jì)算到全隊(duì)的等級(jí)和中,這樣就造成了經(jīng)驗(yàn)總值的損失。

  死亡造成經(jīng)驗(yàn)值損失

  不論是被怪物殺死還是被其他玩家殺死,都會(huì)損失到這個(gè)經(jīng)驗(yàn)值所需積累的10%經(jīng)驗(yàn)值。

  舉例:

  玩家有1500點(diǎn)經(jīng)驗(yàn)值,他在1000點(diǎn)時(shí)升到2級(jí),升到3級(jí)需要達(dá)到3000點(diǎn)。此時(shí)他被殺死。那么他損失10%*(3000-1000)=200點(diǎn)。那么他就剩余1300點(diǎn)。

  公式如下:

  損失經(jīng)驗(yàn)值=10%*(下等級(jí)所需經(jīng)驗(yàn)值-本級(jí)所需經(jīng)驗(yàn)值)

  經(jīng)驗(yàn)值損失不導(dǎo)致降級(jí)

  經(jīng)驗(yàn)值減少的極限是到本等級(jí)所需經(jīng)驗(yàn)值。即永不低于本等級(jí)所需要的經(jīng)驗(yàn)值。 舉例:

  上例中的玩家又被連續(xù)殺死2次,此時(shí)減少的經(jīng)驗(yàn)為3*200=600點(diǎn),但這將會(huì)使他剩余的經(jīng)驗(yàn)值小于2級(jí)的需求,那么就只減少500點(diǎn)。

  篇三:如何設(shè)計(jì)一款MMORPG游戲設(shè)計(jì)

  MMORPG游戲設(shè)計(jì)

  1:從策劃的角度來講,決定一款游戲的成敗有三個(gè)方面。

  1:玩家的成長(zhǎng)線(成長(zhǎng)設(shè)計(jì))

  2:經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)(整個(gè)經(jīng)濟(jì)體系)

  3:(玩家)互動(dòng)

  我們“贏在巨人”計(jì)劃看了很多團(tuán)隊(duì),95%的團(tuán)隊(duì)的策劃跟我介紹自己游戲的時(shí)候,他們說的是:“我有多少個(gè)特色,我有多少個(gè)功能,然后又跟誰誰不一樣。”但是我不認(rèn)為這樣能成功,我們認(rèn)為成功的關(guān)鍵是一款游戲里有三個(gè)方面,1:玩家的成長(zhǎng)線(成長(zhǎng)設(shè)計(jì))2:經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)(整個(gè)經(jīng)濟(jì)體系)3:互動(dòng),我們認(rèn)為三者之間是一個(gè)彼此循環(huán)推動(dòng)的一個(gè)關(guān)系。而絕對(duì)不是一個(gè),說你有國戰(zhàn)我也有國戰(zhàn),你有什么我也有什么,你是前期你的經(jīng)濟(jì)緊縮我也經(jīng)濟(jì)緊縮。大家都是這么做,但是成功的沒有幾個(gè)。

  2:設(shè)計(jì)游戲主要目的是設(shè)計(jì)玩家的感受,而不是簡(jiǎn)單的堆砌游戲的功能。

  我們?cè)谠O(shè)計(jì)游戲需要去考慮用戶的感受。很多策劃他們所謂的用戶感受,一個(gè)是自己的感受,第二個(gè)是非常表面的主觀的感受,認(rèn)為玩家看到這個(gè)游戲這個(gè)功能會(huì)怎么怎么樣,或者玩家看到游戲的畫面會(huì)怎么怎么樣。其實(shí)不是,我們?cè)谠O(shè)計(jì)游戲的時(shí)候,考慮用戶的感受是什么?是需要你清楚的知道玩家在當(dāng)前等級(jí)段,在當(dāng)前游戲時(shí)長(zhǎng)這樣一個(gè)情況下,他所擁有的能力。因?yàn)檫@一切都在于你所給予他的。他有什么樣的能力,然后你所設(shè)計(jì)他要面對(duì)一個(gè)什么樣的選擇。那么這樣的選擇會(huì)帶來什么樣的感受,這些是玩家不知道的。

  我們說玩家就是葉公好龍,當(dāng)你真的給他們龍了,如果他們又不要龍了,因?yàn)槟阒豢吹搅吮砻婵吹搅艘恍┕δ堋9δ懿皇窃O(shè)計(jì)游戲的關(guān)鍵。功能其實(shí)是你想實(shí)現(xiàn)的一個(gè)個(gè)目標(biāo)的支撐點(diǎn)。而功能不能成為一個(gè)研發(fā)的主要目標(biāo)。游戲功能是為游戲的經(jīng)濟(jì)體系和玩家互動(dòng)體系服務(wù)的。對(duì)于策劃而言,他要架構(gòu)產(chǎn)品,他要架構(gòu)一個(gè)世界,他要設(shè)計(jì)用戶的行為模式。所以相對(duì)來說我們認(rèn)為玩家對(duì)游戲功能沒有要求。玩家可能會(huì)因?yàn)槟硞(gè)特色的系統(tǒng)功能而進(jìn)入游戲,但是在熟悉了特色功能后,最初的新鮮感消失后,玩家仍然會(huì)流失。所以游戲功能不能真正留住玩家,真正能留住玩家的是目標(biāo)和玩家之間的互動(dòng)。

  3:玩家選擇留在一款游戲里,并且為游戲花錢的原因是什么?

  我們做過調(diào)研,總監(jiān)劉偉帶隊(duì)一起去做全國的調(diào)研,至少進(jìn)行了5次。我們像普通的地推一樣,拿著一個(gè)調(diào)查單,然后到網(wǎng)吧里面挨個(gè)去問。10個(gè)里面可能有4個(gè)愿意回答問題。愿意回答問題的這些人里面,10個(gè)有9個(gè)人不知道自己想要什么游戲。那為什么,你選擇一款游戲的原因是什么?“我就是為了打發(fā)時(shí)間。【陀心骋粋(gè)廣告觸動(dòng)了我一下,或者是我的朋友帶我來”他們不知道要什么,玩家們的要求其實(shí)是很低的,他們要求就是:“求求你做一款好游戲讓我沉迷,讓我忘記煩惱。”

  那么好我們就簡(jiǎn)單了,玩家不會(huì)因?yàn)楣δ軄硗婺愕挠螒颍粫?huì)因?yàn)槟阌惺裁此^的創(chuàng)新,來玩這個(gè)游戲。玩家看到一段視頻,看到一段畫面,玩家想像的是我在這個(gè)游戲里能得到什么樂趣,他覺得有可能會(huì)獲得這樣的樂趣,他們就會(huì)來嘗試。但是你要知道,所有的玩家選擇留在一款游戲里面為它花錢,并且長(zhǎng)時(shí)間的堅(jiān)持下去,全部的因素都不是理性的。

  只有設(shè)計(jì)才會(huì)說這個(gè)游戲有一個(gè)什么樣的功能很COOL,因?yàn)檫@個(gè)游戲功能這個(gè)游戲一定會(huì)大賣。只有設(shè)計(jì)者才會(huì)這么去想。那么我們回憶一下自己玩游戲的經(jīng)歷。這個(gè)心理曲線,大多數(shù)的情況下,我們完全沒有一個(gè)計(jì)劃。我們要在這個(gè)游戲里面花1W塊錢,我們要在這個(gè)游戲里面三天三夜不睡覺,我要改變生活習(xí)慣。這些都不是我在玩這個(gè)游戲的計(jì)劃之內(nèi)的。 以上的分析適用于絕大部分低端玩家,但是還有一部分高端玩家,這部分高端玩家對(duì)游

  戲還是有需求的。雖然低端玩家對(duì)游戲沒有需求,他們也是消費(fèi)的絕大部分主體。但是高端玩家的需求也不應(yīng)該完全忽視。高端玩家的存在代表了游戲的品質(zhì),游戲的品質(zhì)是游戲設(shè)計(jì)者應(yīng)該追求的目標(biāo)。游戲設(shè)計(jì)者應(yīng)該避免的是從自身的感受出發(fā),忽視低端玩家和高端玩家的需求。

  4:老史對(duì)于設(shè)計(jì)MMORPG游戲的原則

  在設(shè)計(jì)的時(shí)候,我們所要做的事情是什么?玩家進(jìn)到游戲里面,,要給玩家建立目標(biāo),因?yàn)橛心繕?biāo)才會(huì)有成就感。你才能不斷用成就感推動(dòng)這他留在游戲里,并且為這些成就感去奮斗;ǜ嗟臅r(shí)間。那么我們?cè)谌ピO(shè)計(jì)的時(shí)候,就會(huì)有非常非常多需要去考慮的因素和原則。我在這里轉(zhuǎn)述老史(史玉柱)對(duì)于MMORPG的幾點(diǎn)原則,僅限于MMO。而且我堅(jiān)信這幾點(diǎn)是未來三年巨人在設(shè)計(jì)MMORPG游戲時(shí),原則性質(zhì)的東西。首先他說看一款游戲好不好,是看你在三個(gè)階段的設(shè)計(jì)是如何的。

  第一階段的設(shè)計(jì)是新手關(guān)

  我們知道45分鐘決定生死,我們知道很多成功的游戲,如夢(mèng)幻西游,它的新玩家的流失率。很多人統(tǒng)計(jì)流失率,不會(huì)統(tǒng)計(jì)1級(jí)到2級(jí)的玩家的流失率。如果你去統(tǒng)計(jì)的話,做的很好的游戲86%的流失率。巨人是98%的流失率。征途是85%的流失率。也就是說玩家進(jìn)入一個(gè)游戲,創(chuàng)建一個(gè)角色,很多玩家沒有升級(jí)就走了。如果我們?cè)谶@個(gè)階段做的好,可能會(huì)多一兩個(gè)個(gè)點(diǎn),后面意味這你就會(huì)多10W用戶。尤其是像巨人這種很大力度去推廣的游戲,巨人這款游戲我們有將近2千萬的用戶,下載了客戶端,創(chuàng)建了角色,但是在公測(cè)的時(shí)候人數(shù)只有23W,我們目前只保持一個(gè)七八萬的在線人數(shù),雖然是賺錢的,但是不是我們所希望的大成。將比較來說,我們做過運(yùn)營的人都知道,一個(gè)玩家進(jìn)入游戲中來,他身上所承載的成本至少40快錢,運(yùn)營和推廣不成功的游戲的所承載的成本可能過百。那么可想而知2千萬的用戶,我們所承載的成本有多少。像巨人這樣的有能力的推廣公司,不管通過營銷也好宣傳也好,但是產(chǎn)品本身的品質(zhì)是至關(guān)重要的。所以只要在前期,能多一個(gè)點(diǎn),或兩個(gè)點(diǎn),在后面就可能是10W ,20W的用戶差別。這個(gè)差別能夠決定生死。我們?cè)谶@個(gè)階段,畫面是擺在第一位的。我們以外人的角度來看完美,完美的產(chǎn)品就是高仿+畫面。所以完美的產(chǎn)品在一上市能夠快速的吸引用戶,并且留住用戶一段時(shí)間。但是后面的內(nèi)容策劃沒有跟上,他們就在靠一個(gè)產(chǎn)品—高仿+畫面接過來將要流失的用戶,這種模式也是一個(gè)成功的模式。所以畫面也是能夠決定一款游戲的生死。

  第二階段是所謂的新手引導(dǎo)和新手教學(xué)

  這兩個(gè)是要分開來看的。很多人在想我要設(shè)計(jì)歐美次世代類的游戲,或者單機(jī)游戲的非常非常完善的新手教學(xué)的一些內(nèi)容,事實(shí)上最好的新手教學(xué)是不需要學(xué)習(xí)的。之前做運(yùn)營的時(shí)候我們做過一個(gè)實(shí)驗(yàn),就是當(dāng)時(shí)在光宇做的希望,我們邀請(qǐng)了一大批玩家,玩過游戲,也由沒玩過游戲的。結(jié)果10個(gè)人里面只有2個(gè)人知道怎么出城。然后,知道如何去和NPC對(duì)話的人才不到一半。后來問那些不會(huì)的玩家,他們說不是我們不想玩游戲,而是游戲太復(fù)雜了。所以一接觸就離開了。所以在設(shè)計(jì)上不要有教學(xué),這是上次和劍俠3做UI設(shè)計(jì)的人去溝通的時(shí)候,他們也是這么認(rèn)為。所以盡量尊重用戶的使用習(xí)慣,至少目前這些玩家,他們進(jìn)入到游戲里面來,能夠熟習(xí)游戲的操作。盡量減少在操作上的創(chuàng)新。除非你準(zhǔn)備好非常大的一筆費(fèi)用,然后去做推廣,很長(zhǎng)的一段時(shí)間去做玩家的教育。所以這個(gè)是第一重要的。

  第二重要的是玩家如何去引導(dǎo)。如何去引導(dǎo)用戶。為什么要引導(dǎo)用戶,我玩征途的時(shí)候,征途的核心價(jià)值觀是裝備。我要建立一套價(jià)值觀,我要讓玩家進(jìn)入游戲一看到就會(huì)知道要去追求什么?我們有非常多的手段和方法。雖然說小技巧。比如說我以裝備為核心的時(shí)候,我要讓玩家發(fā)自內(nèi)心的認(rèn)為裝備是重要的值得追求的。怎么做呢?我讓你赤手空拳殺10個(gè)怪物,每個(gè)怪物,按照用戶現(xiàn)階段的能力,你會(huì)損失多少血,你需要多少下,比如說打8

  下,全部在我的計(jì)算當(dāng)中的。然后完成任務(wù),交任務(wù)后我給你一個(gè)匕首,也不是什綠的啊很好的。我還讓你同樣殺20個(gè)怪物,你會(huì)發(fā)現(xiàn)2刀1個(gè)。如果要強(qiáng)調(diào)怪物掉落,可能會(huì)三四刀一個(gè),這個(gè)時(shí)候有一定概率掉落一把更好的匕首,然后2刀1個(gè),這樣你就建立一個(gè)概念,裝備是很重要的。而且殺怪會(huì)掉落這種裝備。要很小心使用這一點(diǎn),像征途綠色版不是以掉落為主要產(chǎn)出途徑的,所以它不會(huì)給玩家這種暗示。你進(jìn)行主線任務(wù),我給你很好的裝備,這樣的引導(dǎo)指向任務(wù)還有充值,但是這個(gè)時(shí)候如果你不知道自己產(chǎn)品的主要價(jià)值觀是什么,你要給用戶建立的價(jià)值體系是什么的時(shí)候。你又想強(qiáng)調(diào)掉落,這個(gè)時(shí)候用戶的價(jià)值體系是混亂的,而且一定會(huì)是不滿。將來你去做收費(fèi)的時(shí)候,用戶會(huì)說他們已經(jīng)黑心了,他們要賺錢了。他們把掉落調(diào)的這么低,怪物調(diào)的這么難,逼我們?nèi)コ渲。這個(gè)時(shí)候是你在前期價(jià)值體系的設(shè)計(jì)失敗。你要建立成功的價(jià)值體系,你要把最核心的東西做進(jìn)來。

  題外話在游戲設(shè)計(jì)中,游戲性是第一位,游戲一定要好玩,玩家累是次要的。

  說句題外話,贏在巨人看過非常多的團(tuán)隊(duì),有的時(shí)候我會(huì)說一番話,沒有想清楚就先不要做。有些策劃在定位產(chǎn)品的時(shí)候,他給自己的產(chǎn)品賦予的意義太多了。又要團(tuán)隊(duì)生存下去,又要這個(gè)產(chǎn)品能夠出名。又要這個(gè)產(chǎn)品解決很多玩家的意見和需求,但是大家要注意一點(diǎn),我見過很多策劃會(huì)說這樣一番話,玩游戲不要這么累,所以我就設(shè)計(jì)了很多不要玩家太高黏著度的東西啊!或者是很過分的內(nèi)掛啊,或者把玩家的時(shí)間分散開啊,或然后說不要這么黑,比如說最典型的VIP 收費(fèi)模式啊等等這些東西。我希望大家明白一點(diǎn),你在設(shè)計(jì)游戲,尤其是在設(shè)計(jì)用戶的行為,希望他能夠很高程度的,很積極的參與游戲模式,并且從游戲中獲得樂趣。不可避免的需要用戶很高程度的投入,會(huì)累,一定會(huì)累。但比起好玩和累,我認(rèn)為好玩是第一位讓玩家獲得樂趣是第一位的,累是后面慢慢去解決的,你不要因?yàn)槔圩屨麄(gè)游戲變得不好玩。我可以讓玩家不累也變得好玩,很難。如果沒有成功過,如果這是TEAM的第一個(gè)游戲,就不要讓自己去做類似很高技術(shù)瓶頸和門檻的工作,最好做整個(gè)團(tuán)隊(duì)力所能及的事情。否則如果整個(gè)游戲談不上好玩,玩家就會(huì)走了。因?yàn)楹猛娌艜?huì)想去做,因?yàn)榇蠹倚枰,所以我才累,所以累也是值得的,這種累也是很開心的累。

  討論如何設(shè)計(jì)好第一階段新手關(guān)

  剛才我說了一個(gè)是通過新手引導(dǎo)幫助用戶建立價(jià)值體系。另外一個(gè)就是注意游戲前期新手關(guān)的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì),所有的細(xì)節(jié)都集中在前期用戶的體驗(yàn)設(shè)計(jì)。非常非常重要。(省略談王韜在做天龍八部,前面1—30級(jí)玩了60多遍,每一個(gè)細(xì)節(jié)把握的非常非常到位,每一遍都提出很多的修改意見。)

  第一關(guān)新手關(guān)細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)之-----新手地圖關(guān)的方向性

  我們的紀(jì)學(xué)峰專門講一堂課,講新手和地圖。其中有幾點(diǎn),比如說新手地圖,新手地圖的設(shè)定我們考慮到地圖好看,要有層次感,賦予它很多的功能啊作用啊。ㄊ÷哉魍举E從5月—10月重做了15遍)我們假設(shè)所有玩家都是路盲,事實(shí)上據(jù)調(diào)查超過80%以上的玩家在新的游戲環(huán)境里面他是路盲。所以地圖的指向性是第一位的,需要有簡(jiǎn)單直觀的方向性定位。如村莊和城鎮(zhèn)的門,就是一個(gè)方向性的定位,還有街道盡量不要復(fù)雜。魔獸都沒有試圖在新手村里面體現(xiàn)一個(gè)龐大的世界。沒有必要因?yàn)樽屚婕业谝谎劭吹揭粋(gè)震撼的效果,而犧牲新手的之直觀的方向性的體驗(yàn),讓玩家因?yàn)槊月范魇А?/p>

  第一關(guān)新手關(guān)細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)之-----新手關(guān)地圖的應(yīng)當(dāng)簡(jiǎn)單直觀,便于撮合用戶。

  新手村的設(shè)計(jì)應(yīng)該簡(jiǎn)單集中。撮合玩家。征途在整個(gè)游戲的設(shè)計(jì)過程中,極力的撮合用戶,讓用戶集中。我們巨人和征途做了很多的迷宮(地宮),我們不做副本,副本最大的缺陷是分流。地宮和副本的區(qū)別是什么,是能夠遇到其他玩家,這樣會(huì)產(chǎn)生玩家之間互動(dòng),迷宮內(nèi)設(shè)置資源產(chǎn)區(qū),如BOSS產(chǎn)出或者集中的怪物刷怪點(diǎn)區(qū)域。這樣才能撮合玩家之間的互動(dòng)。資源產(chǎn)出的目標(biāo)要單一,如以經(jīng)驗(yàn)產(chǎn)出為主的刷怪,就不要設(shè)計(jì)大量的掉落。高端的資源爭(zhēng)奪產(chǎn)出,如果黃BOSS,一樣要具有挑戰(zhàn)性,而且必須手動(dòng)戰(zhàn)斗,防止外掛和工

  作室的對(duì)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的破壞。這樣我們?cè)谠O(shè)計(jì)游戲地圖的時(shí)候,不要被名字或者美術(shù)風(fēng)格所以干擾,地圖的每一步要影響用戶的行為,讓用戶在自己的行為當(dāng)中得到樂趣。什么是游戲性?有限條件,有限時(shí)間,做出正確的判斷,在做出正確的操作,由此得到的一個(gè)成就感和樂趣,這就是游戲性。我們?cè)O(shè)計(jì)的就是有限的時(shí)間和有限的條件。這個(gè)用戶相應(yīng)的時(shí)間越短,游戲越難。判斷時(shí)間越長(zhǎng),越簡(jiǎn)單。

  第一關(guān)新手關(guān)細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)之-----任務(wù)的設(shè)計(jì)

  第二個(gè)就是任務(wù)的重要性,我們?cè)诙ㄎ挥脩舻臅r(shí)候,有的人說,我們要為兩類人去做設(shè)計(jì)任務(wù),探索類,收集類用戶。其實(shí)我非常反對(duì)為探索類玩家和搜集類玩家去做,我認(rèn)為當(dāng)?shù)燃?jí)段你所有設(shè)計(jì)都失敗了,不足以吸引玩家,所以玩家才要去尋找新的能吸引他的點(diǎn)。玩家不會(huì)因?yàn)槟愣嗔四硞(gè)地圖或者是多了什么樣的功能,而玩你這款游戲。

  第一類探索類玩家就是在尋找捷徑,尋找捷徑就意味著拉大等級(jí)差,對(duì)于MMORPG游戲來說,拉大等級(jí)差就意味著十分危險(xiǎn)。尤其對(duì)于強(qiáng)PK類游戲。等級(jí)差大了,減少了用戶的付費(fèi)動(dòng)力。等級(jí)高的高端付費(fèi)玩家,發(fā)現(xiàn)能夠聚集起來等級(jí)差不多的玩家越來越少,從而放棄游戲。低等級(jí)的玩家尤其是PK類的玩家,挫折感會(huì)越來越強(qiáng),從而產(chǎn)生流失。所以提供捷徑不是一件好事,提供捷徑會(huì)把你所想引導(dǎo)的目標(biāo)摧毀,玩家沒有按照預(yù)先設(shè)計(jì)路線走。所以魔獸才有你殺怪掉落一件任務(wù)道具,去觸發(fā)這個(gè)任務(wù)道具你會(huì)獲得一個(gè)新的任務(wù)。你在交任務(wù)的NPC身上一定有好幾個(gè)你當(dāng)前等級(jí)可以接的任務(wù),為什么呢?為了把你引回到這條主道上。否者的話,魔獸那些個(gè)人英雄主義玩家是活不下去的。所以魔獸世界是盡量減少這樣的用戶。

  第二類就是所謂的收集類玩家,你做一堆垃圾有人會(huì)收集嗎?所以強(qiáng)PK 類用戶最終追求的,只有攻防血。

  任務(wù)的意義就是我們要給用戶建立起目標(biāo),而目標(biāo)來講又分為長(zhǎng)期的目標(biāo),短期的目標(biāo)和中期的目標(biāo)。我們做過很多的調(diào)研,發(fā)現(xiàn)很多玩家在游戲的中后期流失,尤其是中期的流失,是因?yàn)槟繕?biāo)的缺失。尤其是前期和中期,任務(wù)鏈突然斷了,這個(gè)點(diǎn)會(huì)導(dǎo)致用戶大量流失,是因?yàn)檫@時(shí)候一下子沒有了目標(biāo)。目標(biāo)混亂,這是巨人失敗的原因。巨人最早的定位是休閑游戲大集合。休閑玩家是很大一部分群體,比MMO人多,我在里面把勁舞團(tuán)做進(jìn)去,然后什么都能做,然后玩家玩巨人的時(shí)候,就不用再到勁舞團(tuán)里面去,這樣很便利。我說我喜歡吃魚香肉絲你喜歡吃水煮肉片,放在一起你吃嗎?經(jīng)過這次會(huì)議后,才把巨人定義為強(qiáng)Pk 強(qiáng)調(diào)國戰(zhàn)的游戲,但是里面仍然有很多休閑游戲,像經(jīng)營,寵物等功能。非常非常多。當(dāng)時(shí)巨人25個(gè)策劃,分成交互組,技能組,每一個(gè)組都在做,而我們的時(shí)間又非常非常短,這樣就出現(xiàn)了每一個(gè)組在去做一項(xiàng)功能的時(shí)候,都去找數(shù)值策劃提需求。在30級(jí)的時(shí)候我要主推這個(gè)功能,你要給我一個(gè)什么樣的活動(dòng)或者任務(wù),提供高額的獎(jiǎng)勵(lì)吸引玩家。這樣就導(dǎo)致了玩家目標(biāo)管理的混亂。玩家在一個(gè)階段能做的事情太多了。然后又犯了一個(gè)忌,分流。分流用戶。同時(shí)用戶沒有目標(biāo)。目標(biāo)太多了以后就沒有目標(biāo)。所以游戲不是你有越越多東西越好。也不是越自由越好。玩家不要自由,那是歐美玩家要的。中國玩家沒有時(shí)間,也沒有這個(gè)精力,一天工作10幾個(gè)小時(shí)回來,他只要發(fā)泄,只要能放松,只要讓他能忘了一切。他只要給他一個(gè)途徑,能讓他爽,能讓他有成就感就可以了。所以你要告訴他,今天晚上,你只要做了什么事情,能得到什么東西就OK。 .明天你在上線,甚至說周末你在上線,參加什么活動(dòng),或者做什么事情,你能得到很大好處。將來你要成為什么樣的人,你要做哪些事。

  任務(wù)設(shè)計(jì)成功的意義

  你要做一個(gè)功能,今天讓他在你設(shè)計(jì)的時(shí)間內(nèi)上線,明天還要很激動(dòng)的明天幾點(diǎn)幾點(diǎn)上線。這樣才是成功的。有人說很簡(jiǎn)單啊,我給他經(jīng)驗(yàn)啊,我給他掉落啊什么的就可以了。這樣設(shè)計(jì)不好玩,哪怕說每天送給他,你來我玩我游戲啊,我給你幾百萬經(jīng)驗(yàn)。這樣不好玩。

  任務(wù)要有一定的目標(biāo),任務(wù)過程中要有一定的壓力,玩家通過克服壓力,就會(huì)獲得成就感,這樣玩家才會(huì)感覺到好玩。雖然我們不能說給用戶帶來目標(biāo)的,帶來需求的只有壓力一種手段。如果時(shí)間不夠的話,你只用壓力一招足夠了。還有什么心理暗示啊,或者是先建立高等價(jià)物的價(jià)值觀,有些高等價(jià)物的引導(dǎo),那種方式會(huì)造成你經(jīng)濟(jì)設(shè)計(jì)上的一些壓力。但是你給玩家一些壓力,但是這些壓力可以通過任務(wù)克服,這樣就會(huì)獲得成就感。如果說你要79升80級(jí),你殺79級(jí)怪物會(huì)很吃力,你就有需要高階裝備的動(dòng)力,這是我完全可以用任務(wù)引導(dǎo),你需要朋友,你需要好伙伴。這就是你可以引導(dǎo)的。任務(wù)就是你的手段。而任務(wù)設(shè)計(jì)的成功和失敗,不是在于故事,而是說意義在哪里,任務(wù)的過程是不是有意思,是不是給予玩家壓力,這個(gè)才是最重要的。我們?cè)谠O(shè)計(jì)什么,在設(shè)計(jì)用戶的體驗(yàn),用戶的感受,和整個(gè)用戶的心理曲線。為什么我們要說前期甚至后期,任務(wù)活動(dòng)至關(guān)重要。AION我認(rèn)為失敗的地方,就是任務(wù)設(shè)計(jì)的失敗,導(dǎo)致玩家的行為時(shí)混亂的。(此處為畫圖講解。通過個(gè)人玩這兩款游戲的感受,大概理解為,魔獸世界任務(wù)NPC設(shè)計(jì)集中,完成任務(wù)的區(qū)域集中在任務(wù)發(fā)布NPC的周邊,這樣完成一個(gè)小區(qū)域的NPC任務(wù)后,在通過任務(wù)指引到下一個(gè)區(qū)域。AION的任務(wù)NPC全部分散,玩家每完成一個(gè)任務(wù)就要到下一個(gè)地方尋找任務(wù)NPC,這樣才造成了玩家的分散。).如果碰到玩家不愿扎堆,不愿意組隊(duì)怎么辦?你可以用魔獸的辦法,殺怪掉落,任務(wù)卷,你完成任務(wù)的NPC就是當(dāng)前主線任務(wù)的NPC。這個(gè)任務(wù)的獎(jiǎng)勵(lì)又很高,玩家不得不去交任務(wù)。所有的升級(jí)的所需經(jīng)驗(yàn),全部是有任務(wù)給予的,你的這個(gè)任務(wù)引導(dǎo)就可以了。你只做的就是讓玩家有明確的需求和壓力,然后就要整個(gè)過程好玩一些,達(dá)成一個(gè)目的,而目的的獎(jiǎng)勵(lì)又足夠好。所謂活動(dòng)設(shè)計(jì)是什么,活動(dòng)設(shè)計(jì)就是設(shè)計(jì)獎(jiǎng)勵(lì)。別的什么都是次要的。

  第三階段疲勞期的玩家互動(dòng)

  所以我們?cè)谠O(shè)計(jì)游戲時(shí)第一階段所要做的不在是簡(jiǎn)單的堆砌功能了,而是真的要去設(shè)計(jì)的是用戶的行為,玩家在游戲中得到什么樣的樂趣。這些都是一開始你所要建立的模型,這么模型建立出來了,你在說我要達(dá)成這樣的目標(biāo)和目的,我要那些功能,這些功能才是支撐你的目標(biāo)和目的的支撐點(diǎn),然后才是你需要去做的事情。

  第二件事情就是,游戲進(jìn)行了一周到兩周之后,老史說,一個(gè)玩家在你的游戲里玩了2個(gè)星期了,他仍然不是你的用戶,因?yàn)樗匀辉趯ふ,一個(gè)原因和一個(gè)理由留在你的游戲里。這是第二階段就是體驗(yàn)關(guān)(新手引導(dǎo)和新手教學(xué)),要求我們策劃體驗(yàn)用的細(xì)節(jié)上的游戲性和體驗(yàn)。但是我個(gè)人認(rèn)為,第二關(guān)體驗(yàn)關(guān)是為第三關(guān),我們叫做疲勞期,也就是一個(gè)月以后,為互動(dòng)去準(zhǔn)備。

  第三件事到體驗(yàn)關(guān)的時(shí)候,我們需要把用戶從個(gè)體成長(zhǎng)向依賴群體的成長(zhǎng)的方向引導(dǎo)。這個(gè)思想貫徹在我們每一個(gè)功能和系統(tǒng)的設(shè)計(jì)。舉一個(gè)例子征途爭(zhēng)霸賽。200名玩家超過50W 的充值,我問學(xué)峰,拿到拿到第一名我們獎(jiǎng)勵(lì)給他們什么?他在游戲中設(shè)計(jì)了一個(gè)雕像,上面鼎著他的名字,在每一個(gè)服務(wù)器上,每一個(gè)國家的王城,然后給所有玩家一個(gè)任務(wù),每天去膜拜,然后你能得到經(jīng)驗(yàn)。我相信對(duì)于這些玩家,這樣的獎(jiǎng)勵(lì)比送他一輛汽車,一次歐洲旅游有價(jià)值的多。因?yàn)樗麄儾粫?huì)缺車和錢。還有一個(gè)例子,我們?cè)谧鐾婕抑g的互動(dòng),所有設(shè)計(jì)都圍繞互動(dòng),在體驗(yàn)關(guān)的時(shí)候,你加一個(gè)好友,你每天就可以去交一個(gè)任務(wù),獲得經(jīng)驗(yàn)。老史一直說征途的PK 設(shè)計(jì)很失敗,老史一直說征途的策劃很爛。他說我讓設(shè)計(jì)一個(gè)國戰(zhàn),設(shè)計(jì)時(shí)間是2個(gè)小時(shí)—3個(gè)小時(shí)。你看征途的國戰(zhàn),沒有一個(gè)超過45分鐘多的',大多15分鐘就結(jié)束了,所以很失敗。真的去統(tǒng)計(jì),玩家最耗時(shí)的是采集啊,家族的運(yùn)鏢啊,這些所謂的良性互動(dòng)吧。我相信用戶更喜歡這樣的良性互動(dòng),即便是征途這樣的玩家。 分析游戲中的PK行為和玩家的PK過程中的心理

  所謂強(qiáng)PK和弱PK 的區(qū)別不在于有沒有規(guī)則去讓他PK。區(qū)別在于2點(diǎn),一次戰(zhàn)斗的時(shí)間。第二點(diǎn)戰(zhàn)斗的頻繁度,越頻繁,玩家在游戲中正常的發(fā)展行為被影響,被干擾。這樣才是最打擊不管是人民幣玩家還是非人民幣玩家。就是是他花了很多錢,但是被其他玩家去干

  篇四:MMORPG游戲設(shè)計(jì)

  鄧?yán)フ凪MORPG游戲設(shè)計(jì)

  1:從策劃的角度來講,決定一款游戲的成敗有三個(gè)方面。

  1:玩家的成長(zhǎng)線(成長(zhǎng)設(shè)計(jì))

  2:經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)(整個(gè)經(jīng)濟(jì)體系)

  3:(玩家)互動(dòng)

  我們“贏在巨人”計(jì)劃看了很多團(tuán)隊(duì),95%的團(tuán)隊(duì)的策劃跟我介紹自己游戲的時(shí)候,他們說的是:“我有多少個(gè)特色,我有多少個(gè)功能,然后又跟誰誰不一樣。”但是我不認(rèn)為這樣能成功,我們認(rèn)為成功的關(guān)鍵是一款游戲里有三個(gè)方面,1:玩家的成長(zhǎng)線(成長(zhǎng)設(shè)計(jì))2:經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)(整個(gè)經(jīng)濟(jì)體系)3:互動(dòng),我們認(rèn)為三者之間是一個(gè)彼此循環(huán)推動(dòng)的一個(gè)關(guān)系。而絕對(duì)不是一個(gè),說你有國戰(zhàn)我也有國戰(zhàn),你有什么我也有什么,你是前期你的經(jīng)濟(jì)緊縮我也經(jīng)濟(jì)緊縮。大家都是這么做,但是成功的沒有幾個(gè)。

  2:設(shè)計(jì)游戲主要目的是設(shè)計(jì)玩家的感受,而不是簡(jiǎn)單的堆砌游戲的功能。

  我們?cè)谠O(shè)計(jì)游戲需要去考慮用戶的感受。很多策劃他們所謂的用戶感受,一個(gè)是自己的感受,第二個(gè)是非常表面的主觀的感受,認(rèn)為玩家看到這個(gè)游戲這個(gè)功能會(huì)怎么怎么樣,或者玩家看到游戲的畫面會(huì)怎么怎么樣。其實(shí)不是,我們?cè)谠O(shè)計(jì)游戲的時(shí)候,考慮用戶的感受是什么?是需要你清楚的知道玩家在當(dāng)前等級(jí)段,在當(dāng)前游戲時(shí)長(zhǎng)這樣一個(gè)情況下,他所擁有的能力。因?yàn)檫@一切都在于你所給予他的。他有什么樣的能力,然后你所設(shè)計(jì)他要面對(duì)一個(gè)什么樣的選擇。那么這樣的選擇會(huì)帶來什么樣的感受,這些是玩家不知道的。

  我們說玩家就是葉公好龍,當(dāng)你真的給他們龍了,如果他們又不要龍了,因?yàn)槟阒豢吹搅吮砻婵吹搅艘恍┕δ堋9δ懿皇窃O(shè)計(jì)游戲的關(guān)鍵。功能其實(shí)是你想實(shí)現(xiàn)的一個(gè)個(gè)目標(biāo)的支撐點(diǎn)。而功能不能成為一個(gè)研發(fā)的主要目標(biāo)。游戲功能是為游戲的經(jīng)濟(jì)體系和玩家互動(dòng)體系服務(wù)的。對(duì)于策劃而言,他要架構(gòu)產(chǎn)品,他要架構(gòu)一個(gè)世界,他要設(shè)計(jì)用戶的行為模式。所以相對(duì)來說我們認(rèn)為玩家對(duì)游戲功能沒有要求。玩家可能會(huì)因?yàn)槟硞(gè)特色的系統(tǒng)功能而進(jìn)入游戲,但是在熟悉了特色功能后,最初的新鮮感消失后,玩家仍然會(huì)流失。所以游戲功能不能真正留住玩家,真正能留住玩家的是目標(biāo)和玩家之間的互動(dòng)。

  3:玩家選擇留在一款游戲里,并且為游戲花錢的原因是什么?

  我們做過調(diào)研,總監(jiān)劉偉帶隊(duì)一起去做全國的調(diào)研,至少進(jìn)行了5次。我們像普通的地推一樣,拿著一個(gè)調(diào)查單,然后到網(wǎng)吧里面挨個(gè)去問。10個(gè)里面可能有4個(gè)愿意回答問題。愿意回答問題的這些人里面,10個(gè)有9個(gè)人不知道自己想要什么游戲。那為什么,你選擇一款游戲的原因是什么?“我就是為了打發(fā)時(shí)間啊!就有某一個(gè)廣告觸動(dòng)了我一下,或者是我的朋友帶我來”他們不知道要什么,玩家們的要求其實(shí)是很低的,他們要求就是:“求求你做一款好游戲讓我沉迷,讓我忘記煩惱!

  那么好我們就簡(jiǎn)單了,玩家不會(huì)因?yàn)楣δ軄硗婺愕挠螒,不?huì)因?yàn)槟阌惺裁此^的創(chuàng)新,來玩這個(gè)游戲。玩家看到一段視頻,看到一段畫面,玩家想像的是我在這個(gè)游戲里能得到什么樂趣,他覺得有可能會(huì)獲得這樣的樂趣,他們就會(huì)來嘗試。但是你要知道,所有的玩家選擇留在一款游戲里面為它花錢,并且長(zhǎng)時(shí)間的堅(jiān)持下去,全部的因素都不是理性的。

  只有設(shè)計(jì)才會(huì)說這個(gè)游戲有一個(gè)什么樣的功能很COOL,因?yàn)檫@個(gè)游戲功能這個(gè)游戲一定會(huì)大賣。只有設(shè)計(jì)者才會(huì)這么去想。那么我們回憶一下自己玩游戲的經(jīng)歷。這個(gè)心理曲線,大多數(shù)的情況下,我們完全沒有一個(gè)計(jì)劃。我們要在這個(gè)游戲里面花1W塊錢,我們要在這個(gè)游戲里面三天三夜不睡覺,我要改變生活習(xí)慣。這些都不是我在玩這個(gè)游戲的計(jì)劃之內(nèi)的。 以上的分析適用于絕大部分低端玩家,但是還有一部分高端玩家,

  這部分高端玩家對(duì)游

  戲還是有需求的。雖然低端玩家對(duì)游戲沒有需求,他們也是消費(fèi)的絕大部分主體。但是高端玩家的需求也不應(yīng)該完全忽視。高端玩家的存在代表了游戲的品質(zhì),游戲的品質(zhì)是游戲設(shè)計(jì)者應(yīng)該追求的目標(biāo)。游戲設(shè)計(jì)者應(yīng)該避免的是從自身的感受出發(fā),忽視低端玩家和高端玩家的需求。

  4:老史對(duì)于設(shè)計(jì)MMORPG游戲的原則

  在設(shè)計(jì)的時(shí)候,我們所要做的事情是什么?玩家進(jìn)到游戲里面,,要給玩家建立目標(biāo),因?yàn)橛心繕?biāo)才會(huì)有成就感。你才能不斷用成就感推動(dòng)這他留在游戲里,并且為這些成就感去奮斗。花更多的時(shí)間。那么我們?cè)谌ピO(shè)計(jì)的時(shí)候,就會(huì)有非常非常多需要去考慮的因素和原則。我在這里轉(zhuǎn)述老史(史玉柱)對(duì)于MMORPG的幾點(diǎn)原則,僅限于MMO。而且我堅(jiān)信這幾點(diǎn)是未來三年巨人在設(shè)計(jì)MMORPG游戲時(shí),原則性質(zhì)的東西。首先他說看一款游戲好不好,是看你在三個(gè)階段的設(shè)計(jì)是如何的。

  第一階段的設(shè)計(jì)是新手關(guān)

  我們知道45分鐘決定生死,我們知道很多成功的游戲,如夢(mèng)幻西游,它的新玩家的流失率。很多人統(tǒng)計(jì)流失率,不會(huì)統(tǒng)計(jì)1級(jí)到2級(jí)的玩家的流失率。如果你去統(tǒng)計(jì)的話,做的很好的游戲86%的流失率。巨人是98%的流失率。征途是85%的流失率。也就是說玩家進(jìn)入一個(gè)游戲,創(chuàng)建一個(gè)角色,很多玩家沒有升級(jí)就走了。如果我們?cè)谶@個(gè)階段做的好,可能會(huì)多一兩個(gè)個(gè)點(diǎn),后面意味這你就會(huì)多10W用戶。尤其是像巨人這種很大力度去推廣的游戲,巨人這款游戲我們有將近2千萬的用戶,下載了客戶端,創(chuàng)建了角色,但是在公測(cè)的時(shí)候人數(shù)只有23W,我們目前只保持一個(gè)七八萬的在線人數(shù),雖然是賺錢的,但是不是我們所希望的大成。將比較來說,我們做過運(yùn)營的人都知道,一個(gè)玩家進(jìn)入游戲中來,他身上所承載的成本至少40快錢,運(yùn)營和推廣不成功的游戲的所承載的成本可能過百。那么可想而知2千萬的用戶,我們所承載的成本有多少。像巨人這樣的有能力的推廣公司,不管通過營銷也好宣傳也好,但是產(chǎn)品本身的品質(zhì)是至關(guān)重要的。所以只要在前期,能多一個(gè)點(diǎn),或兩個(gè)點(diǎn),在后面就可能是10W ,20W的用戶差別。這個(gè)差別能夠決定生死。我們?cè)谶@個(gè)階段,畫面是擺在第一位的。我們以外人的角度來看完美,完美的產(chǎn)品就是高仿+畫面。所以完美的產(chǎn)品在一上市能夠快速的吸引用戶,并且留住用戶一段時(shí)間。但是后面的內(nèi)容策劃沒有跟上,他們就在靠一個(gè)產(chǎn)品—高仿+畫面接過來將要流失的用戶,這種模式也是一個(gè)成功的模式。所以畫面也是能夠決定一款游戲的生死。

  第二階段是所謂的新手引導(dǎo)和新手教學(xué)

  這兩個(gè)是要分開來看的。很多人在想我要設(shè)計(jì)歐美次世代類的游戲,或者單機(jī)游戲的非常非常完善的新手教學(xué)的一些內(nèi)容,事實(shí)上最好的新手教學(xué)是不需要學(xué)習(xí)的。之前做運(yùn)營的時(shí)候我們做過一個(gè)實(shí)驗(yàn),就是當(dāng)時(shí)在光宇做的希望,我們邀請(qǐng)了一大批玩家,玩過游戲,也由沒玩過游戲的。結(jié)果10個(gè)人里面只有2個(gè)人知道怎么出城。然后,知道如何去和NPC對(duì)話的人才不到一半。后來問那些不會(huì)的玩家,他們說不是我們不想玩游戲,而是游戲太復(fù)雜了。所以一接觸就離開了。所以在設(shè)計(jì)上不要有教學(xué),這是上次和劍俠3做UI設(shè)計(jì)的人去溝通的時(shí)候,他們也是這么認(rèn)為。所以盡量尊重用戶的使用習(xí)慣,至少目前這些玩家,他們進(jìn)入到游戲里面來,能夠熟習(xí)游戲的操作。盡量減少在操作上的創(chuàng)新。除非你準(zhǔn)備好非常大的一筆費(fèi)用,然后去做推廣,很長(zhǎng)的一段時(shí)間去做玩家的教育。所以這個(gè)是第一重要的。

  第二重要的是玩家如何去引導(dǎo)。如何去引導(dǎo)用戶。為什么要引導(dǎo)用戶,我玩征途的時(shí)候,征途的核心價(jià)值觀是裝備。我要建立一套價(jià)值觀,我要讓玩家進(jìn)入游戲一看到就會(huì)知道要去追求什么?我們有非常多的手段和方法。雖然說小技巧。比如說我以裝備為核心的時(shí)候,我要讓玩家發(fā)自內(nèi)心的認(rèn)為裝備是重要的值得追求的。怎么做呢?我讓你赤手空拳殺10個(gè)怪物,每個(gè)怪物,按照用戶現(xiàn)階段的能力,你會(huì)損失多少血,你需要多少下,比如說打8

  下,全部在我的計(jì)算當(dāng)中的。然后完成任務(wù),交任務(wù)后我給你一個(gè)匕首,也不是什綠的啊很好的。我還讓你同樣殺20個(gè)怪物,你會(huì)發(fā)現(xiàn)2刀1個(gè)。如果要強(qiáng)調(diào)怪物掉落,可能會(huì)三四刀一個(gè),這個(gè)時(shí)候有一定概率掉落一把更好的匕首,然后2刀1個(gè),這樣你就建立一個(gè)概念,裝備是很重要的。而且殺怪會(huì)掉落這種裝備。要很小心使用這一點(diǎn),像征途綠色版不是以掉落為主要產(chǎn)出途徑的,所以它不會(huì)給玩家這種暗示。你進(jìn)行主線任務(wù),我給你很好的裝備,這樣的引導(dǎo)指向任務(wù)還有充值,但是這個(gè)時(shí)候如果你不知道自己產(chǎn)品的主要價(jià)值觀是什么,你要給用戶建立的價(jià)值體系是什么的時(shí)候。你又想強(qiáng)調(diào)掉落,這個(gè)時(shí)候用戶的價(jià)值體系是混亂的,而且一定會(huì)是不滿。將來你去做收費(fèi)的時(shí)候,用戶會(huì)說他們已經(jīng)黑心了,他們要賺錢了。他們把掉落調(diào)的這么低,怪物調(diào)的這么難,逼我們?nèi)コ渲。這個(gè)時(shí)候是你在前期價(jià)值體系的設(shè)計(jì)失敗。你要建立成功的價(jià)值體系,你要把最核心的東西做進(jìn)來。

  題外話在游戲設(shè)計(jì)中,游戲性是第一位,游戲一定要好玩,玩家累是次要的。

  說句題外話,贏在巨人看過非常多的團(tuán)隊(duì),有的時(shí)候我會(huì)說一番話,沒有想清楚就先不要做。有些策劃在定位產(chǎn)品的時(shí)候,他給自己的產(chǎn)品賦予的意義太多了。又要團(tuán)隊(duì)生存下去,又要這個(gè)產(chǎn)品能夠出名。又要這個(gè)產(chǎn)品解決很多玩家的意見和需求,但是大家要注意一點(diǎn),我見過很多策劃會(huì)說這樣一番話,玩游戲不要這么累,所以我就設(shè)計(jì)了很多不要玩家太高黏著度的東西。』蛘呤呛苓^分的內(nèi)掛啊,或者把玩家的時(shí)間分散開啊,或然后說不要這么黑,比如說最典型的VIP 收費(fèi)模式啊等等這些東西。我希望大家明白一點(diǎn),你在設(shè)計(jì)游戲,尤其是在設(shè)計(jì)用戶的行為,希望他能夠很高程度的,很積極的參與游戲模式,并且從游戲中獲得樂趣。不可避免的需要用戶很高程度的投入,會(huì)累,一定會(huì)累。但比起好玩和累,我認(rèn)為好玩是第一位讓玩家獲得樂趣是第一位的,累是后面慢慢去解決的,你不要因?yàn)槔圩屨麄(gè)游戲變得不好玩。我可以讓玩家不累也變得好玩,很難。如果沒有成功過,如果這是TEAM的第一個(gè)游戲,就不要讓自己去做類似很高技術(shù)瓶頸和門檻的工作,最好做整個(gè)團(tuán)隊(duì)力所能及的事情。否則如果整個(gè)游戲談不上好玩,玩家就會(huì)走了。因?yàn)楹猛娌艜?huì)想去做,因?yàn)榇蠹倚枰,所以我才累,所以累也是值得的,這種累也是很開心的累。

  討論如何設(shè)計(jì)好第一階段新手關(guān)

  剛才我說了一個(gè)是通過新手引導(dǎo)幫助用戶建立價(jià)值體系。另外一個(gè)就是注意游戲前期新手關(guān)的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì),所有的細(xì)節(jié)都集中在前期用戶的體驗(yàn)設(shè)計(jì)。非常非常重要。(省略談王韜在做天龍八部,前面1—30級(jí)玩了60多遍,每一個(gè)細(xì)節(jié)把握的非常非常到位,每一遍都提出很多的修改意見。)

  第一關(guān)新手關(guān)細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)之-----新手地圖關(guān)的方向性

  我們的紀(jì)學(xué)峰專門講一堂課,講新手和地圖。其中有幾點(diǎn),比如說新手地圖,新手地圖的設(shè)定我們考慮到地圖好看,要有層次感,賦予它很多的功能啊作用啊。ㄊ÷哉魍举E從5月—10月重做了15遍)我們假設(shè)所有玩家都是路盲,事實(shí)上據(jù)調(diào)查超過80%以上的玩家在新的游戲環(huán)境里面他是路盲。所以地圖的指向性是第一位的,需要有簡(jiǎn)單直觀的方向性定位。如村莊和城鎮(zhèn)的門,就是一個(gè)方向性的定位,還有街道盡量不要復(fù)雜。魔獸都沒有試圖在新手村里面體現(xiàn)一個(gè)龐大的世界。沒有必要因?yàn)樽屚婕业谝谎劭吹揭粋(gè)震撼的效果,而犧牲新手的之直觀的方向性的體驗(yàn),讓玩家因?yàn)槊月范魇А?/p>

  第一關(guān)新手關(guān)細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)之-----新手關(guān)地圖的應(yīng)當(dāng)簡(jiǎn)單直觀,便于撮合用戶。

  新手村的設(shè)計(jì)應(yīng)該簡(jiǎn)單集中。撮合玩家。征途在整個(gè)游戲的設(shè)計(jì)過程中,極力的撮合用戶,讓用戶集中。我們巨人和征途做了很多的迷宮(地宮),我們不做副本,副本最大的缺陷是分流。地宮和副本的區(qū)別是什么,是能夠遇到其他玩家,這樣會(huì)產(chǎn)生玩家之間互動(dòng),迷宮內(nèi)設(shè)置資源產(chǎn)區(qū),如BOSS產(chǎn)出或者集中的怪物刷怪點(diǎn)區(qū)域。這樣才能撮合玩家之間的互動(dòng)。資源產(chǎn)出的目標(biāo)要單一,如以經(jīng)驗(yàn)產(chǎn)出為主的刷怪,就不要設(shè)計(jì)大量的掉落。高端的資源爭(zhēng)奪產(chǎn)出,如果黃BOSS,一樣要具有挑戰(zhàn)性,而且必須手動(dòng)戰(zhàn)斗,防止外掛和工

  作室的對(duì)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的破壞。這樣我們?cè)谠O(shè)計(jì)游戲地圖的時(shí)候,不要被名字或者美術(shù)風(fēng)格所以干擾,地圖的每一步要影響用戶的行為,讓用戶在自己的行為當(dāng)中得到樂趣。什么是游戲性?有限條件,有限時(shí)間,做出正確的判斷,在做出正確的操作,由此得到的一個(gè)成就感和樂趣,這就是游戲性。我們?cè)O(shè)計(jì)的就是有限的時(shí)間和有限的條件。這個(gè)用戶相應(yīng)的時(shí)間越短,游戲越難。判斷時(shí)間越長(zhǎng),越簡(jiǎn)單。

  第一關(guān)新手關(guān)細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)之-----任務(wù)的設(shè)計(jì)

  第二個(gè)就是任務(wù)的重要性,我們?cè)诙ㄎ挥脩舻臅r(shí)候,有的人說,我們要為兩類人去做設(shè)計(jì)任務(wù),探索類,收集類用戶。其實(shí)我非常反對(duì)為探索類玩家和搜集類玩家去做,我認(rèn)為當(dāng)?shù)燃?jí)段你所有設(shè)計(jì)都失敗了,不足以吸引玩家,所以玩家才要去尋找新的能吸引他的點(diǎn)。玩家不會(huì)因?yàn)槟愣嗔四硞(gè)地圖或者是多了什么樣的功能,而玩你這款游戲。

  第一類探索類玩家就是在尋找捷徑,尋找捷徑就意味著拉大等級(jí)差,對(duì)于MMORPG游戲來說,拉大等級(jí)差就意味著十分危險(xiǎn)。尤其對(duì)于強(qiáng)PK類游戲。等級(jí)差大了,減少了用戶的付費(fèi)動(dòng)力。等級(jí)高的高端付費(fèi)玩家,發(fā)現(xiàn)能夠聚集起來等級(jí)差不多的玩家越來越少,從而放棄游戲。低等級(jí)的玩家尤其是PK類的玩家,挫折感會(huì)越來越強(qiáng),從而產(chǎn)生流失。所以提供捷徑不是一件好事,提供捷徑會(huì)把你所想引導(dǎo)的目標(biāo)摧毀,玩家沒有按照預(yù)先設(shè)計(jì)路線走。所以魔獸才有你殺怪掉落一件任務(wù)道具,去觸發(fā)這個(gè)任務(wù)道具你會(huì)獲得一個(gè)新的任務(wù)。你在交任務(wù)的NPC身上一定有好幾個(gè)你當(dāng)前等級(jí)可以接的任務(wù),為什么呢?為了把你引回到這條主道上。否者的話,魔獸那些個(gè)人英雄主義玩家是活不下去的。所以魔獸世界是盡量減少這樣的用戶。

  第二類就是所謂的收集類玩家,你做一堆垃圾有人會(huì)收集嗎?所以強(qiáng)PK 類用戶最終追求的,只有攻防血。

  任務(wù)的意義就是我們要給用戶建立起目標(biāo),而目標(biāo)來講又分為長(zhǎng)期的目標(biāo),短期的目標(biāo)和中期的目標(biāo)。我們做過很多的調(diào)研,發(fā)現(xiàn)很多玩家在游戲的中后期流失,尤其是中期的流失,是因?yàn)槟繕?biāo)的缺失。尤其是前期和中期,任務(wù)鏈突然斷了,這個(gè)點(diǎn)會(huì)導(dǎo)致用戶大量流失,是因?yàn)檫@時(shí)候一下子沒有了目標(biāo)。目標(biāo)混亂,這是巨人失敗的原因。巨人最早的定位是休閑游戲大集合。休閑玩家是很大一部分群體,比MMO人多,我在里面把勁舞團(tuán)做進(jìn)去,然后什么都能做,然后玩家玩巨人的時(shí)候,就不用再到勁舞團(tuán)里面去,這樣很便利。我說我喜歡吃魚香肉絲你喜歡吃水煮肉片,放在一起你吃嗎?經(jīng)過這次會(huì)議后,才把巨人定義為強(qiáng)Pk 強(qiáng)調(diào)國戰(zhàn)的游戲,但是里面仍然有很多休閑游戲,像經(jīng)營,寵物等功能。非常非常多。當(dāng)時(shí)巨人25個(gè)策劃,分成交互組,技能組,每一個(gè)組都在做,而我們的時(shí)間又非常非常短,這樣就出現(xiàn)了每一個(gè)組在去做一項(xiàng)功能的時(shí)候,都去找數(shù)值策劃提需求。在30級(jí)的時(shí)候我要主推這個(gè)功能,你要給我一個(gè)什么樣的活動(dòng)或者任務(wù),提供高額的獎(jiǎng)勵(lì)吸引玩家。這樣就導(dǎo)致了玩家目標(biāo)管理的混亂。玩家在一個(gè)階段能做的事情太多了。然后又犯了一個(gè)忌,分流。分流用戶。同時(shí)用戶沒有目標(biāo)。目標(biāo)太多了以后就沒有目標(biāo)。所以游戲不是你有越越多東西越好。也不是越自由越好。玩家不要自由,那是歐美玩家要的。中國玩家沒有時(shí)間,也沒有這個(gè)精力,一天工作10幾個(gè)小時(shí)回來,他只要發(fā)泄,只要能放松,只要讓他能忘了一切。他只要給他一個(gè)途徑,能讓他爽,能讓他有成就感就可以了。所以你要告訴他,今天晚上,你只要做了什么事情,能得到什么東西就OK。 .明天你在上線,甚至說周末你在上線,參加什么活動(dòng),或者做什么事情,你能得到很大好處。將來你要成為什么樣的人,你要做哪些事。

  任務(wù)設(shè)計(jì)成功的意義

  你要做一個(gè)功能,今天讓他在你設(shè)計(jì)的時(shí)間內(nèi)上線,明天還要很激動(dòng)的明天幾點(diǎn)幾點(diǎn)上線。這樣才是成功的。有人說很簡(jiǎn)單啊,我給他經(jīng)驗(yàn)啊,我給他掉落啊什么的就可以了。這樣設(shè)計(jì)不好玩,哪怕說每天送給他,你來我玩我游戲啊,我給你幾百萬經(jīng)驗(yàn)。這樣不好玩。

  任務(wù)要有一定的目標(biāo),任務(wù)過程中要有一定的壓力,玩家通過克服壓力,就會(huì)獲得成就感,這樣玩家才會(huì)感覺到好玩。雖然我們不能說給用戶帶來目標(biāo)的,帶來需求的只有壓力一種手段。如果時(shí)間不夠的話,你只用壓力一招足夠了。還有什么心理暗示啊,或者是先建立高等價(jià)物的價(jià)值觀,有些高等價(jià)物的引導(dǎo),那種方式會(huì)造成你經(jīng)濟(jì)設(shè)計(jì)上的一些壓力。但是你給玩家一些壓力,但是這些壓力可以通過任務(wù)克服,這樣就會(huì)獲得成就感。如果說你要79升80級(jí),你殺79級(jí)怪物會(huì)很吃力,你就有需要高階裝備的動(dòng)力,這是我完全可以用任務(wù)引導(dǎo),你需要朋友,你需要好伙伴。這就是你可以引導(dǎo)的。任務(wù)就是你的手段。而任務(wù)設(shè)計(jì)的成功和失敗,不是在于故事,而是說意義在哪里,任務(wù)的過程是不是有意思,是不是給予玩家壓力,這個(gè)才是最重要的。我們?cè)谠O(shè)計(jì)什么,在設(shè)計(jì)用戶的體驗(yàn),用戶的感受,和整個(gè)用戶的心理曲線。為什么我們要說前期甚至后期,任務(wù)活動(dòng)至關(guān)重要。AION我認(rèn)為失敗的地方,就是任務(wù)設(shè)計(jì)的失敗,導(dǎo)致玩家的行為時(shí)混亂的。(此處為畫圖講解。通過個(gè)人玩這兩款游戲的感受,大概理解為,魔獸世界任務(wù)NPC設(shè)計(jì)集中,完成任務(wù)的區(qū)域集中在任務(wù)發(fā)布NPC的周邊,這樣完成一個(gè)小區(qū)域的NPC任務(wù)后,在通過任務(wù)指引到下一個(gè)區(qū)域。AION的任務(wù)NPC全部分散,玩家每完成一個(gè)任務(wù)就要到下一個(gè)地方尋找任務(wù)NPC,這樣才造成了玩家的分散。).如果碰到玩家不愿扎堆,不愿意組隊(duì)怎么辦?你可以用魔獸的辦法,殺怪掉落,任務(wù)卷,你完成任務(wù)的NPC就是當(dāng)前主線任務(wù)的NPC。這個(gè)任務(wù)的獎(jiǎng)勵(lì)又很高,玩家不得不去交任務(wù)。所有的升級(jí)的所需經(jīng)驗(yàn),全部是有任務(wù)給予的,你的這個(gè)任務(wù)引導(dǎo)就可以了。你只做的就是讓玩家有明確的需求和壓力,然后就要整個(gè)過程好玩一些,達(dá)成一個(gè)目的,而目的的獎(jiǎng)勵(lì)又足夠好。所謂活動(dòng)設(shè)計(jì)是什么,活動(dòng)設(shè)計(jì)就是設(shè)計(jì)獎(jiǎng)勵(lì)。別的什么都是次要的。

  第三階段疲勞期的玩家互動(dòng)

  所以我們?cè)谠O(shè)計(jì)游戲時(shí)第一階段所要做的不在是簡(jiǎn)單的堆砌功能了,而是真的要去設(shè)計(jì)的是用戶的行為,玩家在游戲中得到什么樣的樂趣。這些都是一開始你所要建立的模型,這么模型建立出來了,你在說我要達(dá)成這樣的目標(biāo)和目的,我要那些功能,這些功能才是支撐你的目標(biāo)和目的的支撐點(diǎn),然后才是你需要去做的事情。

  第二件事情就是,游戲進(jìn)行了一周到兩周之后,老史說,一個(gè)玩家在你的游戲里玩了2個(gè)星期了,他仍然不是你的用戶,因?yàn)樗匀辉趯ふ遥粋(gè)原因和一個(gè)理由留在你的游戲里。這是第二階段就是體驗(yàn)關(guān)(新手引導(dǎo)和新手教學(xué)),要求我們策劃體驗(yàn)用的細(xì)節(jié)上的游戲性和體驗(yàn)。但是我個(gè)人認(rèn)為,第二關(guān)體驗(yàn)關(guān)是為第三關(guān),我們叫做疲勞期,也就是一個(gè)月以后,為互動(dòng)去準(zhǔn)備。

  第三件事到體驗(yàn)關(guān)的時(shí)候,我們需要把用戶從個(gè)體成長(zhǎng)向依賴群體的成長(zhǎng)的方向引導(dǎo)。這個(gè)思想貫徹在我們每一個(gè)功能和系統(tǒng)的設(shè)計(jì)。舉一個(gè)例子征途爭(zhēng)霸賽。200名玩家超過50W 的充值,我問學(xué)峰,拿到拿到第一名我們獎(jiǎng)勵(lì)給他們什么?他在游戲中設(shè)計(jì)了一個(gè)雕像,上面鼎著他的名字,在每一個(gè)服務(wù)器上,每一個(gè)國家的王城,然后給所有玩家一個(gè)任務(wù),每天去膜拜,然后你能得到經(jīng)驗(yàn)。我相信對(duì)于這些玩家,這樣的獎(jiǎng)勵(lì)比送他一輛汽車,一次歐洲旅游有價(jià)值的多。因?yàn)樗麄儾粫?huì)缺車和錢。還有一個(gè)例子,我們?cè)谧鐾婕抑g的互動(dòng),所有設(shè)計(jì)都圍繞互動(dòng),在體驗(yàn)關(guān)的時(shí)候,你加一個(gè)好友,你每天就可以去交一個(gè)任務(wù),獲得經(jīng)驗(yàn)。老史一直說征途的PK 設(shè)計(jì)很失敗,老史一直說征途的策劃很爛。他說我讓設(shè)計(jì)一個(gè)國戰(zhàn),設(shè)計(jì)時(shí)間是2個(gè)小時(shí)—3個(gè)小時(shí)。你看征途的國戰(zhàn),沒有一個(gè)超過45分鐘多的,大多15分鐘就結(jié)束了,所以很失敗。真的去統(tǒng)計(jì),玩家最耗時(shí)的是采集啊,家族的運(yùn)鏢啊,這些所謂的良性互動(dòng)吧。我相信用戶更喜歡這樣的良性互動(dòng),即便是征途這樣的玩家。 分析游戲中的PK行為和玩家的PK過程中的心理

  所謂強(qiáng)PK和弱PK 的區(qū)別不在于有沒有規(guī)則去讓他PK。區(qū)別在于2點(diǎn),一次戰(zhàn)斗的時(shí)間。第二點(diǎn)戰(zhàn)斗的頻繁度,越頻繁,玩家在游戲中正常的發(fā)展行為被影響,被干擾。這樣才是最打擊不管是人民幣玩家還是非人民幣玩家。就是是他花了很多錢,但是被其他玩家去干

  篇五:MMORPG數(shù)值策劃的工作流程

  MMORPG數(shù)值策劃的工作流程 ?

  1、立項(xiàng)階段

  這個(gè)階段數(shù)值策劃也許可以說是可有可無的,這部分工作也許都可以由有能力的主策劃來完成,只是需要在結(jié)構(gòu)方面對(duì)整個(gè)項(xiàng)目核心系統(tǒng)的數(shù)值模型進(jìn)行闡述,目的就是為項(xiàng)目的可行性添加籌碼,為了更可能得到投資方的認(rèn)可,僅此而已,如果說項(xiàng)目中并沒有核心的系統(tǒng)是需要依靠完善的數(shù)值結(jié)構(gòu)來支撐的,那么這部分工作甚至可以忽略。

  2、程序搭建底層階段

  在這個(gè)階段,由于程序需要開始構(gòu)建程序的底層結(jié)構(gòu),因此,很多后續(xù)功能的關(guān)鍵性數(shù)據(jù)接口必須要提前和程序打好招呼,專業(yè)一點(diǎn)說,就是“提出需求”。

  首先要有一定完整度系統(tǒng)案,然后數(shù)值策劃就需要針對(duì)系統(tǒng)案所涉及的內(nèi)容進(jìn)行分析,即使對(duì)于一般MMORPG中通用的需求,也必須一并提出,因?yàn)槟悴⒉荒鼙WC程序玩過或者說理解你所認(rèn)為的“一般的MMORPG”。

  這里可能會(huì)涉及數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),參數(shù)接口,數(shù)據(jù)采樣的功能需求等幾個(gè)關(guān)鍵性工作。 舉例:

  主角數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),這個(gè)是任何一個(gè)MMORPG都必須要做的工作,需要對(duì)各數(shù)據(jù)項(xiàng)進(jìn)行定義,包括名稱、類型、描述、取值范圍,是否需要在服務(wù)端保存,是否需要在界面顯示等關(guān)鍵屬性,這里的大部分屬性,都是不能輕易修改的,具體可以咨詢程序。對(duì)于不能輕易修改的項(xiàng),需要慎重考慮好,因?yàn)檫@會(huì)影響后面的開發(fā)。另外,數(shù)據(jù)項(xiàng)也是需要羅列的,諸如,角色I(xiàn)D,

  角色種族,角色性別,角色力量/敏捷/智力,所屬工會(huì)等等,一開始就需要盡量想全面,預(yù)留幾個(gè)空數(shù)據(jù)位也是必須的,對(duì)于新人來說,可以多與程序溝通,以確保最終確定的一套方案可行。

  3、封測(cè)版本階段

  在項(xiàng)目封測(cè)版本完成之前,這個(gè)時(shí)期是非常漫長(zhǎng)的,半年到一年半都有可能,要做的事情也很多。

  首先是數(shù)值模型的構(gòu)建。事實(shí)上,數(shù)值模型還是很抽象的一個(gè)概念,它并非是一個(gè)可以看得見的圖形,而是一系列數(shù)值規(guī)則及公式搭建起來的,額。。?梢哉f是一整套的數(shù)值運(yùn)作流程吧。

  這個(gè)過程,對(duì)于新人來說,也許是比較可怕的,太龐大了,太模糊了,不知道該從什么地方入手,事實(shí)上我們都是經(jīng)歷這樣一個(gè)階段的,誰都是從新人起步的,不是么?

  不要有太大的心理負(fù)擔(dān),一開始也別把目標(biāo)定得太大,一點(diǎn)點(diǎn)來,從基礎(chǔ)開始。

  首先,就從經(jīng)驗(yàn)值的設(shè)計(jì)入手好了,首先我們需要得到的數(shù)據(jù),是從主策那里,獲知預(yù)期頂級(jí)多少級(jí),總時(shí)間長(zhǎng)度如何,戰(zhàn)斗規(guī)模⑤如何,之后,就可以根據(jù)已知的這些量來設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)值曲線了,留下足夠的調(diào)整參數(shù),以便對(duì)曲線可以隨時(shí)調(diào)整(手頭暫時(shí)沒文檔,就不貼實(shí)例了)

  同樣方法,角色的屬性,成長(zhǎng),裝備數(shù)值設(shè)計(jì),采集/制造系統(tǒng)等等,都是需要經(jīng)歷這樣一個(gè)類似的流程:“設(shè)計(jì)目的→數(shù)值模型→檢驗(yàn)→修改模型至合理→數(shù)值設(shè)定→測(cè)試→再測(cè)試”

  4、內(nèi)測(cè)階段

  這個(gè)階段,算做是開放測(cè)試的開始了,雖然相比前一個(gè)階段來說,時(shí)間較短,但是,我們要做的工作更多了,而且更加枯燥,心理壓力是很大的,由于我們之前給程序提供了數(shù)據(jù)采樣

  的功能需求,那么這個(gè)階段就是我們要拿到這些數(shù)據(jù)并進(jìn)行分析的階段了,很可能我們會(huì)面臨無法預(yù)知的各種問題,意想不到的各種情況,同事的信任,上司的指責(zé),都可能會(huì)存在,雖然我們可以無視那些并不了解數(shù)值工作的人的非議,但是,無論如何,盡快解決問題都是必須的。

  在這個(gè)階段,之前提到的數(shù)據(jù)采樣的功能需求的完善或者說合理性,就非常重要的,你必須想好,如果出現(xiàn)什么樣的問題,那么可能會(huì)是因?yàn)槭裁丛,那么具體去確認(rèn)是什么原因的時(shí)候,你就會(huì)需要這些采樣的數(shù)據(jù)。

  舉例:

  我們之前已經(jīng)設(shè)定好了經(jīng)驗(yàn)曲線,然而我們希望保證各個(gè)職業(yè)的升級(jí)效率是公平的⑥,到底是不是公平的?我們希望達(dá)到的設(shè)計(jì)目的到底是不是如實(shí)的實(shí)現(xiàn)了呢,數(shù)據(jù)采樣就非常重要了,諸如我們提到的經(jīng)驗(yàn)曲線的問題,我們可能就需要,玩家職業(yè)對(duì)應(yīng)的各個(gè)等級(jí)提升的時(shí)間,殺怪?jǐn)?shù)量,游戲內(nèi)各職業(yè)玩家的數(shù)量及比例。而這個(gè)數(shù)據(jù)采樣對(duì)服務(wù)器造成的負(fù)擔(dān),雖然可能會(huì)遭致程序的一些反感,但是只要我們說服他們,讓他們相信,這些付出是值得的,那么之后的工作就會(huì)很順利,他們一定會(huì)用他們自己的優(yōu)勢(shì)幫助我們更好的完成這個(gè)重要的工作。

  5、公測(cè)及正式運(yùn)營階段

  這個(gè)階段,很簡(jiǎn)單,重復(fù)上一個(gè)階段的工作就是了,也可能會(huì)有后繼版本的新功能相關(guān)的工作,這也很正常,重復(fù)第3點(diǎn)的工作就是了,可能你會(huì)覺得很枯燥。不過,不管怎么樣,一份你真正努力用心去做過的事情,用回憶的方式去想想,你會(huì)發(fā)現(xiàn),這段時(shí)光是最快樂的。

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